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Son 80 millones los nuevos usuarios que cada mes se unen al mercado de la telefonía móvil en China. Este año, superó a Estados Unidos, convirtiéndose en el mercado más grande del mundo en cuanto a telefonía móvil. La noticia es buena para los fabricantes de dispositivos pero también para los diseñadores de aplicaciones.
Especialmente porque en China 40% de las personas se conecta a Internet vía sus smartphones. Las oportunidades para ofrecer aplicaciones diseñadas específicamente para cubrir las necesidades de este mercado particular son muchas. 200 millones de usuarios nuevos en los próximos meses les dan la razón.
El mercado tiene sus particularidades: los chinos son, por ejemplo, más reacios a comprar aplicaciones que sus contrapartes occidentales. Esa es la clave de la popularidad en China: gratis, divertido, conveniente.
¿Cómo hacer dinero, entonces? Existe la posibilidad de ofrecer la aplicación gratis y después vender características premium para mejorar la experiencia de usuario. Este es el modelo Freemium usado por la mayoría de los juegos hoy en Internet: bajarse el juego es gratis pero, para experimentarlo plenamente, es necesario comprar bienes virtuales. Aunque sean solo centavos, en un mercado de 1.000 millones de usuarios como el de China, se transforman rápidamente en millones.
Las aplicaciones que no son juegos tienen el camino de la publicidad para generar un retorno rápido de inversiones. Una aplicación normal con pop ups puede llegar a generar al diseñador casi US$ 1.000 extra por mes, dinero nada despreciable en cualquier lugar del mundo pero especialmente en China donde el salario promedio anual es de US$ 4.800.
El Santo Grial de la publicidad son las marcas de lujo. La base de datos generada por aplicaciones cuyos usuarios son de altos ingresos podrían beneficiar a los diseñadores que pueden vender sus espacios a marcas exclusivas. La capacidad de geo-localizar al usuario permite ofrecer ofertas cercanas que se traducen en mayores ventas.
Para aquellos que quieran dejar todo y ponerse el proverbial “bar en la playa” pero de las aplicaciones en China, una mala noticia: la protección a la propiedad intelectual sigue siendo baja en el gigante asiático. Si la aplicación se vuelve ligeramente popular, las copias invadirán el mercado. Una solución es aliarse con las grandes empresas para “asegurar” el producto. En caso de querer estimular de verdad el potencial creativo de la industria móvil, China deberá cambiar esta estructura confiriendo protección legal a las empresas. Esto, sin embargo, podría demandar tiempo.
Solución para reducir la obesidad en niños
La tecnología al servicio de la salud
De acuerdo a la OMS, la obesidad infantil es uno de los problemas de salud pública más graves del siglo 21 y ha aumentado a un ritmo alarmante. Un nuevo dispositivo, Zamzee, contiene un USB con un software especial, que permite medir la actividad física. Orientado a los más pequeños, registra el progreso y otorga puntos que pueden canjearse por premios.
Se calcula que en 2010 había unos 42 millones de niños con sobrepeso en todo el mundo. Tal como advierte la OMS, los niños obesos y con sobrepeso tienden a seguir siendo obesos en la edad adulta y tienen más probabilidades de padecer a edades más tempranas enfermedades no transmisibles como la diabetes y las enfermedades cardiovasculares.
Zamzee es una plataforma que pone de cabeza el mito de que la tecnología lleva al sedentarismo y a la obesidad.
Se trata de un instrumento que contiene un pequeño dispositivo USB con un software especial, que permite medir la actividad física realizada durante el día sin incomodar al usuario.
El diferencial de Zamzee está en su público: mientras que FitBit mide los pasos que se dan cada día esta aplicación, (orientada a los más chicos), mide el progreso y otorga puntos.
El incentivo de jugar y ganar podría funcionar para estimular a los pequeños a ejercitarse diariamente y así combatir la obesidad.
Los puntos que los niños ganan con Zamzee pueden canjearse por productos virtuales en la página del dispositivo o, inclusive, por iPod o consolas de videojuegos.
La meta de Zamzee es probar que un juego adictivo puede ayudar a solucionar un problema social grave como la obesidad infantil. En vez de focalizarse en las dietas o en el karma de los kilos, la empresa apunta a motivar y recompensar el ejercicio de los chicos de entre 11 a 14 años, las edades más críticas.
Detrás de Zamzee está la start up HopeLab, una organización sin fines de lucro creada por el fundador de Ebay, Pierre Omidyar, y su esposa, Pam. Aunque la aplicación saldrá a la venta la próxima primavera, los programas pilotos en las ciudades de Atlanta, Chicago, Honolulu y San Francisco han arrojado resultados positivos.
La elección de las ciudades no es casual: Georgia (cuya capital es Atlanta) es uno de los estados con más niños obesos del país; 52% de ellos no llega a cumplir con las recomendaciones de actividad diaria. La situación es tan grave que Children’s Healthcare lanzó, en los centros pediátricos, una campaña de acción pública para concientizar a los padres.
Zamzee utilice otro ángulo, el del incentivo, y trata de involucrar a los padres en el proceso permitiéndoles crear una cuenta para depositar dinero que se transformará en productos codiciados por los niños. El foco aquí no está en perder peso –aunque es una consecuencia bienvenida– sino en aumentar la actividad física.
Aplicaciones en dispositivos de baja gama
Innovaciones para los que menos tienen
Un programa para convertir imágenes en mapas de bits podría ayudar a que 1.500 millones de personas con teléfonos móviles de bajo costo puedan acceder a información digitalizada.
En el mundo de las aplicaciones móviles todavía queda mucho por innovar. Especialmente en la base de la pirámide de ingresos, el grueso de la población mundial con los sueldos más bajos y que se suma al mundo de la telefonía móvil con dispositivos de bajo costo.
La nueva aplicación convierte imágenes en mapas de bits y hace posible que quienes cuenten con móviles de baja gama puedan acceder a información digitalizada.
Son 1.500 los millones de celulares básicos Nokia y Samsung que están en circulación y esta aplicación no solo los potenciaría tecnológicamente sino que podrían proveer puestos de trabajo para las personas que “traducen” las imágenes en mapas de bits.
El modelo de negocios se basa en el crowdsourcing, lo que significa que las start-ups detrás de la aplicación externalizan el trabajo a través de una convocatoria abierta. A las personas que realizan las traducciones se les paga con minutos telefónicos que representan US$ 21 por mes, un tercio del salario promedio en India.
La traducción no es otra cosa que la digitalización de documentos manuscritos, palabra por palabra. Cualquiera con un teléfono básico puede hacerlo por unos dólares extra por mes. El protocolo permite que la palabra escrita –que se parece a los viejos gráficos de videojuegos de los 80– se vea en la pantalla de un teléfono en mapa de bits. Si muchas personas colaboran, los textos se podrían digitalizar rápidamente.
Por un lado el sistema de crowdsourcing permite un ingreso adicional y también el acceso a material digital a personas que no tienen ni celulares inteligentes ni acceso a Internet garantizado. El protocolo usado para esta investigación, Nokia Smart Messaging Service, permite que los mensajes con resoluciones de solo 74 x 28 pixeles muestren imágenes binarias. Se mandan a través de SMS, otro protocolo de uso extensivo. El mensaje, entonces, se puede recibir en teléfonos baratos con pantallas en blanco y negro de 1,3 pulgadas. En la prueba piloto –que duró cinco semanas– 239 usuarios completaron 64.000 tareas para digitalizar 25.000 palabras de un documento manuscrito.
Esta tecnología podría tener múltiples usos. Mandar códigos de barra para aumentar la seguridad bancaria es uno de ellos; también digitalizar registros médicos. Pero especialistas ven otros usos prácticos, como la creación de juegos educativos o la posibilidad de que los más pobres del mundo participen en redes sociales a través de mensajes de texto.
Taxis inteligentes 2007 fue un año clave en lo que a tecnología aplicada al transporte se refiere. Ese año, por ejemplo, el Estado de Nueva York pidió a los taxistas que instalasen, obligatoriamente, sistemas para que los clientes pudiesen pagar con tarjetas de crédito. Además se pidió que incluyesen dispositivos GPS con pantallas en el asiento trasero que permitiesen seguir el recorrido, para seguridad de los usuarios. Por último, 2007 marcó la salida del iPhone que revolucionó la telefonía móvil. |