jueves, 26 de diciembre de 2024

Una guía práctica para manejar la innovación

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¿Qué significa esta palabra tan usada? El término solía relacionarse esencialmente con productos y eso sigue siendo relevante. Pero, durante la última década, más o menos, las empresas han ido poniendo más y más énfasis en novedades en servicios y modelos de negocios. A la luz de ello, es tiempo de que las compañías miren bien como gestionan la innovación.

<p>&ldquo;La innovaci&oacute;n es una de las &aacute;reas manejada con menos cuidado&rdquo;, dice David Mingley, profesor de marketing en el Insead y autor de <em>The Innovation Manual.</em> Eso &ldquo;lleva a malgastar recursos y cometer errores costosos. Pero no son los esfuerzos que se ponen en innovar lo que decide el &eacute;xito. En cambio, es c&oacute;mo se encara la innovaci&oacute;n lo que separa a los l&iacute;deres del resto&rdquo;. <br />
La mayor&iacute;a de los datos sobre gestionar innovaci&oacute;n hoy viene en silos orientados a temas tan espec&iacute;ficos como tecnolog&iacute;a o finanzas. Pero, a medida que se expanden los alcances de la innovaci&oacute;n, m&aacute;s directivos precisar&aacute;n conocimientos y herramientas b&aacute;sicas que trasciendan estos compartimientos funcionales.</p>
<p><strong>M&aacute;s que buena electr&oacute;nica</strong><br />
Adem&aacute;s de proveer esos conocimientos y sus juegos de herramientas correspondientes, <em>The Innovation Manual </em>examina qu&eacute; se sabe sobre gesti&oacute;n de innovaciones y se pregunta si contin&uacute;an aplic&aacute;ndose, ahora que la innovaci&oacute;n puede ser, s&iacute;, un producto, aunque tambi&eacute;n un producto con un servicio anexo resultado de un modelo de negocios totalmente distinto al de pocos a&ntilde;os atr&aacute;s. <br />
Para ilustrar esa idea, Midgley toma de ejemplo el iPod de Apple. La empresa ha vendido cientos de millones desde su lanzamiento en 2001. Pero, se&ntilde;ala, su &eacute;xito no se debe a que iPod sea un producto innovador, dado que hay muchos aparatos similares. Lo efectivo tras iPod son el servicio que permite a los clientes bajar m&uacute;sica f&aacute;cilmente y el modelo de negocios que permite a Apple y a la industria ganar dinero en cada bajada.<br />
&ldquo;Apple negoci&oacute; con el sector musical un modelo que da lugar a que ambos obtengan lo que quieren. La industria musical percibe regal&iacute;as, Apple vende bajadas y el iPod mismo y los clientes pueden seleccionar los temas que prefieren, sin depender de las largas compilaciones ofrecidas por los sellos, t&iacute;picas de un modelo previo de negocios&rdquo;, subraya Midgley. &ldquo;Se trata de las verdaderas innovaciones de Apple. El resto es solo buena electr&oacute;nica&rdquo;.<br />
<br />
<strong>No tan simple </strong><br />
En tiempos cuando la innovaci&oacute;n se relacionaba &uacute;nicamente con productos, a las compa&ntilde;&iacute;as les era f&aacute;cil manejarla. Un grupo de empleados dise&ntilde;aba el producto y lo pasaba a otro, que lo vend&iacute;a. Pero los expansivos l&iacute;mites de la innovaci&oacute;n complican las cosas para los gerentes responsables de hacer llegar las innovaciones al mercado.<br />
En la actualidad, llevar a cabo una innovaci&oacute;n quiz&aacute;s exija cambios organizativos en gran escala. Por ejemplo, implementar un servicio innovador puede acarrear cambios en los programas para adiestrar personal y en los procedimientos de la empresa. Cualquier innovaci&oacute;n de modelos entra&ntilde;a que todos entiendan las nuevas formas de hacer las cosas, obtener utilidades o, si eso no es posible, establecer otra unidad de negocios. <br />
Para comprender qu&eacute; clase de cambios organizativos se requieren, un gerente primero debe captar qu&eacute; tipo de desaf&iacute;os plantear&aacute; una innovaci&oacute;n. A juicio de Midgley, existen tres categor&iacute;as donde esta opera: clientes, tecnolog&iacute;a y modelo de negocios. Entender en cu&aacute;l recae la innovaci&oacute;n es clave para aprehender qu&eacute; pasos ulteriores deber&aacute; seguir la compa&ntilde;&iacute;a.<br />
&ldquo;Si es un desaf&iacute;o asociado al cliente, ser&aacute; necesarios reorientar inteligencia y servicios por ese solo canal. Si hace a la organizaci&oacute;n &ndash;prosigue Midgley&ndash;, el desaf&iacute;o es otro. Pero, si se manifiesta en los tres niveles, cabe pensar en un gran riesgo&rdquo;. <br />
El desaf&iacute;o del cliente define hasta d&oacute;nde esa innovaci&oacute;n se distanciar&aacute; de lo que ese cliente usualmente supone. Por ejemplo, Nintendo dise&ntilde;&oacute; la consola de videojuegos Wii para atraer una base de compradores completamente nueva. Esto es, a gente a quien normalmente no se le ocurre dedicarse a juegos electr&oacute;nicos. <br />
&ldquo;Lo interesante de Wii no es la tecnolog&iacute;a, bastante clara (explica Midgley) ni el modelo de negocios, en realidad bastante convencional en la actividad. Lo verdaderamente innovador y creativo es crear juegos adaptados a personas mayores o grupos familiares que no tiran a blancos m&oacute;viles estilo PlayStation 3&rdquo;. <br />
El segundo tipo de innovaci&oacute;n, en tecnolog&iacute;a, obliga a preguntarse qu&eacute; grado de desaf&iacute;o propone a una organizaci&oacute;n. <br />
PlayStation 3 era para Sony un t&iacute;pico desaf&iacute;o tecnol&oacute;gico, pues la empresa estaba inventando un superprocesador destinado a consolas de juegos y a una base de usuarios preexistente. Por ende, era un desaf&iacute;o al modelo de negocios relativo a c&oacute;mo la empresa sacar&aacute; ganancias de una cadena de valor existente. Es lo que Apple hizo con iPod.</p>
<p><strong>Empezando por el final</strong><br />
El objeto final de cualquier innovaci&oacute;n es crear inter&eacute;s en la cabeza de los clientes. Al respecto, Midgley define cinco tareas que una organizaci&oacute;n debe realizar para cumplir ese fin y propone herramientas que los directivos deben aplicar a esas tareas.<br />
La primera tarea es estructural e implica definir la direcci&oacute;n y fijar las normas de instrumentaci&oacute;n. La segunda es establecer un equipo. Dado que es clave del &eacute;xito, la firma debe seleccionar el grupo m&aacute;s apropiado para el tipo de innovaci&oacute;n.<br />
La tercera tarea involucra operar con los clientes como co-creadores. &ldquo;Se avanza mejor trabajando con los clientes apropiados en el momento justo, no apareciendo de repente y anunciado una brillante novedad para ver c&oacute;mo gusta&rdquo;, indica Midgley. <br />
Una vez definido el objeto, formado el equipo adecuado y con una soluci&oacute;n que satisfaga fuertes necesidades del cliente, la cuarta tarea consiste en hacer los cambios organizativos necesarios para generar esa soluci&oacute;n. Esto es particularmente cierto al innovar servicios o modelos de negocios.<br />
La quinta tarea reside en generar impulso de mercado para la soluci&oacute;n. Los <em>managers</em> han de dise&ntilde;ar y crear mercados para innovaciones, comprendiendo acabadamente por qu&eacute; los clientes las aceptan, o rechazan. Esto es algo que las empresas no siempre hacen bien.<br />
Por ejemplo, el asistente digital personal (PDA) era un art&iacute;culo notablemente innovador que fracas&oacute; al ser presentado por Apple, Tandy y Motorola. Las tres no optaron por el correcto perfil de cliente para estimular el mercado, ni entendieron c&oacute;mo ese cliente sacar&iacute;a mejor partido de la innovaci&oacute;n. Por consiguiente, las tres compa&ntilde;&iacute;as terminaron enfatizando las caracter&iacute;sticas err&oacute;neas del producto.<br />
Entonces, Palm introdujo esencialmente lo mismo pero, estudiando c&oacute;mo los empleaban los usuarios, la firma logr&oacute; poner en plaza algo con fuerte atractivo para el comprador. Al cabo, su versi&oacute;n del PDA tuvo enorme &eacute;xito y se vendi&oacute; por millones.</p>

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