<p>A medida que las animaciones computarizadas se vuelven más fidedignas, su aspecto resulta más espeluznante, irreal. Esa es la paradoja a la que se enfrentan los diseñadores de personajes para películas y videojuegos: las personas aceptan con facilidad las formas humanas distorsionadas pero los personajes con diseños más complejos, que intentan imitar la forma humana, son rechazados por el público.</p>
<p>En 2004 la taquilla pudo comprobarlo. En noviembre se lanzaron dos películas con humanos computarizados como protagonistas. La película de Pixar “The incredibles” contaba la historia de una familia de superhéroes en dibujos animados. Los personajes eran humanos pero sus facciones claramente exageradas. Compitieron durante un par de meses con otra película, “The Polar Express”, que usaba gráficos más complejos para crear personajes más humanos (en este caso un conductor de tren y niños en busca de Papá Noel). Tanto en la crítica como en las cifras de ventas, “The Indredibles” derrotó a “The Polar Express”. Aparentemente los personajes de la segunda resultaban perturbadores para la audiencia.</p>
<p>A esta paradoja se la conoce como “The Uncanny Valley”. Es decir, la diferencia entre caricaturas socialmente aceptables y representaciones humanas más reales toma forma de valle en el gráfico que lo representa que podría traducirse como tenebroso, misterioso o extraño, un lugar al que ningún director de cine o diseñador de robots debería acercarse.</p>
<p>La teoría del valle misterioso fue presentada por primera vez en los años 70 por el diseñador de robots japonés Masahiro Mori. Aunque no contaba con datos estadísticos para hacer sus apreciaciones, sentía que el parecido que un robot podía tener con un humano resultaba positivo solo hasta cierto punto. Su gráfico lo muestra mejor: a medida que los robots se parecen más a los humanos desaparece el nivel de familiaridad y comodidad (al que Mori resume en la palabra japonesa “Shinwakan”) y empieza a aparecer el rechazo. Solo cuando el objeto se vuelve indistinguible de la forma humana vuelve a aparecer la aceptación.</p>
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<p>Los últimos en investigar esta teoría son Chin-Chang Ho y Karl MacDorman de la facultad de informática de la Universidad de Indiana. Quieren usar otros parámetros, diferentes de los de Mori, para detectar hasta qué punto son estremecedoras las figuras robóticas con forma casi humana. Así el “Uncanny” (tenebroso) se transforma en “Eerie” (estremecedor, escalofriante).</p>
<p>Ellos aceptan los parámetros generales de Mori pero desechan el Shinwakan. En su estudio, recientemente publicado en Computers in Human Behavior, dicen que hablar de “familiaridad” y “comodidad” no es del todo preciso.</p>
<p>Esta vez decidieron ponerle datos a la teoría de Mori. Para aislar los factores que realmente afectan el comportamiento de las personas ante entes que simulan la forma humana, los investigadores reunieron a cientos de alumnos universitarios y les mostraron diez videos, cinco de robots y cinco animaciones. Había allí partes de “The Polar Express” y de “The Incredibles”; también de robots como la aspiradora “Roomba”.</p>
<p>Pidieron a los voluntarios que calificaran a los personajes según una gran cantidad de escalas: parecidos a máquinas, parecidos a humanos, sintéticos, reales, etc. Finalmente los investigadores aislaron 19 aspectos de cuatro calificativos básicos que llamaron atractivo atemorizante, humano y cálido. Estos parámetros, dicen los investigadores, deberían ser tomados en cuenta a la hora de diseñar un robot o un personaje. Por ejemplo, un robot que es cariñoso y atractivo podrá interactuar mejor con humanos que otro que sea feo y frío. Sin embargo, de estas cuatro cualidades, solo dos sirven para estar en presencia del “Uncanny Valley”: cuando se habla de las cualidades estremecedoras y atemorizantes del parecido humano.</p>
<p>Esta información podría ser de gran utilidad si, como especie, nos dirigimos a un mundo cada vez más robotizado. Tal vez el futuro cercano no tenga mayordomos robóticos pero, si ese día llega, sería interesante que las personas no sintieran miedo en su presencia. Mientras tanto, el negocio cinematográfico y de videojuegos podría aprender un poco más sobre cómo evitar el “valle tenebroso” y así tener algo más de éxito a la hora de vender sus productos.<br />
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