lunes, 22 de junio de 2026

    La aventura del siglo xxi

    Un casco y guantes o joystick, según la marca del equipo, unidos a una computadora por cables de casi dos centímetros de diámetro hacen el milagro. El casco consta de un minirreceptor con capacidad para enviar 60 señales electromagnéticas por segundo al pequeño sensor que se ubica sobre él. Este determina la posición de la cabeza y los movimientos del cuerpo y los transmite a la computadora. Así, cuando se mueve la cabeza, el campo de visión cambia totalmente.

    Esto es posible por la velocidad del equipo. Es que, para evitar que las secuencias queden aisladas entre sí y crear un espacio convincente, la computadora debe calcular entre 24 y 30 nuevas imágenes por segundo.

    Al colocarse el casco, un par de visores de video a modo de minipantalla se ajustan sobre ojos y

    orejas. De ahí que el nombre que recibe esta parte del equipo sea eyephone. Los guantes de datos son en general de lycra. Están provistos de sensores y cables de fibra de vidrio que permiten usar las señales de la mano para desplazarse en el mundo tridimensional.

    De tal forma, cuando se señala con el índice a un lugar determinado, el usuario se traslada volando hacia el punto señalado. Si el índice señala hacia arriba, se eleva por sobre el paisaje de este mundo fantástico. Para tomar un objeto basta con cerrar el puño. Abrir la mano significa parar. En el visor aparece un réplica de la mano que ejecuta las órdenes y señala el lugar concreto donde se está.

    Algunos guantes agregan además la sensación del tacto, y permiten sentir los objetivos ficticios.

    Tienen incorporadas unas almohadillas neumáticas que, controladas por la computadora, se inflan en décimas de segundo cuando su portador toca un objeto o a otra persona.

    COMO EN DISNEY.

    En el Spaceship o Viaje a las Estrellas del Epcot Center o Discoveryland de las empresas Disney, los visitantes se acercan a uno de estos mundos simulados. Desde que la cápsula asciende a la plataforma de lanzamiento hasta que vuelve al mismo lugar, el viajero experimenta las más variadas sensaciones. Vértigo, miedo, sorpresa. Todo a la vez mientras se pasa por túneles de hielos cortantes a una lluvia de meteoritos, una guerra entre galaxias y otros violentos episodios.

    La empresa Metropolitan Wonders of Life organiza otro viaje simulado. Pero, en este caso, al interior del cuerpo humano. Bodyward se llama esta realidad virtual de recorrido por el interior de un cuerpo humano. La vivencia del funcionamiento biológico es casi integral. El recorrido por venas y arterias,

    el choque con células lipídicas, sentir con los órganos las patologías a consecuencia de excesos, es una experiencia que resulta, más que lúdica, educativa.

    El Bodyward se aplica ya, además, en algunas especialidades de intervención médica. En la Universidad de Carolina del Norte, un cirujano equipado con una microcámara unida a sus lentes- visores explora, fibra óptica mediante, la zona a intervenir y la justeza de cada incisión. También se facilita la labor de los obstretas.

    También a los arquitectos se dirigen los proyectos de realidad virtual. La empresa Autodesk desarrolla un sistema que permite ver casas y otras construcciones en tamaño original. Esto permite al arquitecto crear directamente sus modelos a partir del equipo y moverse por dentro y fuera de la construcción antes de concretarla.

    Incluso las finanzas internacionales representan otro campo de aplicación. El sistema tiene previsto que el usuario pueda volar por encima de mapas de datos en lugar de que las cifras y porcentajes pasen en forma aislada ante sus ojos.

    La empresa californiana VPL presentó el año pasado su RB2 (Reality Built for 2), que reemplaza a los guantes de datos por el traje de datos para todo el cuerpo, equipado con sensores. Así, dos personas con sus eyephones y trajes, viven aventuras a través de dobles sintéticos que imitan todos sus movimientos.

    Otra compañía que apuesta fuerte al mercado de los juegos virtuales es la japonesa NEC. Su programa más desarrollado, el esquí, incorpora un sensor que se ubica en el dedo del jugador para medir la tensión arterial. Si el usuario está esquiando en abrupta bajada y la tensión resulta demasiado alta, automáticamente la pendiente se vuelve suave. Cuando el sensor indica que el

    jugador está más relajado y por lo tanto estabilizado, el trayecto vuelve a ser accidentado para el deportista virtual.

    Rosa María Galiana.

    ATLAS BIOLOGICO.

    En el Hospital Universitario de Estrasburgo uno de los equipos de investigación aplica la realidad virtual a la medicina.

    La información anatómica proporcionada por la radiología y la tomografía resulta insuficiente en muchas ocasiones. La firma Videosystem, en colaboración con el equipo médico de Estrasburgo, puso a punto un sistema de visualización tridimensional. Así se efectuaron operaciones del oído medio e interno. Ahora se planea incorporar un eyephone fabricado por la empresa norteamericana UPL. Esto permitirá modificar el ángulo de percepción y aumentar o disminuir la zona que interesa.

    Además, facilitará la confección de prótesis al realizar un estudio preciso de la anatomía que la recibirá.

    Un atlas completo del cuerpo humano es el paso siguiente.

    Esta anatomía virtual será aplicable a especialidades como la ortopedia y la cirugía maxilofacial y cardíaca.

    A TODA ORQUESTA.

    Mediante las nuevas tecnologías, se podrán reorquestar temas pregrabados. Pasar, por ejemplo, las notas ejecutadas por el oboe al trombón y las del piano a la cuerda. También se podrá manipular la fuente sonora y variar el espacio musical. Se crearán así verdaderas arquitecturas musicales. Más elaboradas que las logradas mediante los procesadores digitales de sonido o DSP, al ambientar la música en un bosque, un bar o con el murmullo de un arroyo.

    DICCIONARIO DE LA VIRTUALIDAD.

    Cyberspace: Nueva subcultura de alta tecnología basada en realidades artificiales que engañan a los sentidos.

    Eyephone: Cascos integrados con minivisores y auriculares que ajustan vista y oídos al campo creado por computación. Transmiten, a su vez, los movimientos de la cabeza y el cuerpo para cambiar los campos sensoriales.

    Teleasistencia (o telepresencia): Presencia aparente en lugares lejanos.

    Teletacto: Sensación táctil de tocar objetos virtuales. Se logra mediante pequeñísimas almohadillas neumáticas adheridas a los guantes y trajes de datos. Se inflan automáticamente cuando, dentro del mundo simulado, se toca una persona o un objeto.