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Parece que los e-sports llegaron para quedarse. Más allá de los deportes tradicionales, con una trayectoria innegable y un impacto muy importante en las economías de todo el mundo, los deportes electrónicos están creciendo como nunca antes gracias a la profesionalización de los jugadores y la aparición de alternativas muy competitivas. Pero también gracias al apoyo de los fanáticos, que apoyan financieramente a las organizaciones con millones de dólares en la forma de micro transacciones.
Es fácil ver por qué los inversores están entusiasmados con el futuro de los deportes electrónicos. La industria tiene un valor de $ 612 millones de dólares en todo el mundo, con 134 millones de televidentes totales, de acuerdo a un revelamiento de investigación. Los analistas esperan que estos números crezcan en aproximadamente un 30 por ciento en los próximos cinco años. Los inversores hoy miran los ingresos directos generados por el juego profesional, incluyendo concursos, patrocinios, anuncios en línea, audiencia, mercancías y marketing, las licencias, las entradas y las ventas de juegos, por nombrar unas pocos ejemplo. Se puede entender la magnitud mirando un torneo del campeonato internacional del videojuego Dota 2 de la empresa Valve. Este juego tiene un premio de casi $ 18 de millones de dólares que en gran parte financiado por las contribuciones de los fanáticos a través de micro transacciones, pero más impresionante aún es la cantidad de dinero que se repartió en premios en 2015: la nada despreciable suma de 31 millones de dólares. El competidor directo de Dota 2, League of Legends de la empersa Riot Games, realizó más de 1.000 torneos el año pasado que se traducen en ganancias por cerca de 22 millones de dólares. League of Legends recuadó miles de millones de dólares a través de micro transacciones a pesar de ser un videojuego gratuito.
Otro de los e-sports más lucrativos del 2015 fue el juego de acción y disparos Counter Strike que con cerca de 700 torneos durante el año recaudó más de 6 millones de dólares. El videojuego Smite generó cerca de 3 millones de dólares a lo largo de 37 torenos. El quinto juego más lucrativo fue el Starcraft II que recaudó 2.800.000 dólares y se organizaron 635 torneos.
Los e-sports recién están apareciendo en el mercado, pero muchos jugadores claves ya se están preparando para lo que podría llegar a ser un nuevo paradigma en la competencia profesional. En septiembre de 2014 Amazon compró el sitio de streaming de videojuegos TwitchTV y MTG compro, por 84 millones y medio de dólares, a la cadena de organización de deportes electrónicos más imporante del mundo, Electronic Sports League.