Hace algunos años los derechos de los video juegos basados en la serie
de películas “The Matrix” fueron vendidos por Warner Brothers
en US$ 10 millones. Sin embargo, el mismo estudio vendió los derechos de
“Constantine”, la nueva película de fantasía también
protagonizada por Keanu Reeves, fue vendida a Bits Studios (un pequeño
desarrollador de juegos) por algo menos de un millón de dólares.
La diferencia entre ambas operaciones señala la inestable relación
entre Hollywood y los editores de videos. Hace cinco años, los estudios
veían en las regalías de los videojuegos como una fuente de ingresos
además de fuente de producción, mientras que quienes hacían
los videos veían en las películas una forma de destacarse en las
estanterías.
Pero como no todas las películas exitosas se convirtieron en juegos exitosos,
los encargados de desarrollar juegos aprendieron a pensar sus compras con más
cuidado. Según el grupo NPD, especializado en llevar la cuenta de las las
ventas de videogames, los juegos basados en “Spider-Man 2” vendieron
más de 2,5 millones de copias en Estados Unidos. Los basados en “Catwoman”
(Gatúbela) vendieron menos de 150.000 y los basados en “The Hulk”
vendieron menos todavía. A veces ocurre lo contrario, o sea que a una película
que no fue un éxito de taquilla le corresponde un juego que agota las estanterías.
Así ocurrió, por ejemplo con el juego basado en “The Chronicles
of Riddick“.
No se dan a conocer los términos exactos de los acuerdos entre estudios
y editores de juegos, pero los derechos de las grandes películas pueden
costar a los editores un adelanto sobre regalías futuras de hasta 15% de
las ventas a minoristas. Como por lo general los principales juegos cuestan alrededor
de US$ 10 millones para desarrollar, generalmente tienen que vender más
de medio millón de copias para ser redituables. Si a eso se le agregan
los costos de marketing y adelantos de hasta US$ 10 millones, se les hace muy
difícil a los fabricantes de juegos ver un retorno sobre la inversión.
Por eso se han vuelto más selectivos.
Los proyectos que exigen grandes adelantos casi siempre buscan que haya otro medio
en el cual apoyarse, como una revista de historietas, o una novela; algo que asegure
la posibilidad de secuelas. Electronic Arts convirtió la franquicia
James Bond en varios juegos de gran venta sin que ninguno de ellos esté
directamente basado en una película en particular.
Y los fabricantes de juegos también están protegiendo sus apuestas
de varias maneras. Foo Katan, director ejecutivo de Bits Studios, logró
asegurarse los derechos de “Constantine” mediante un acuerdo poco común.
Una vez que el juego estuvo parcialmente completado, Bits Studios llegó
a un acuerdo con SCi Entertainment, editores europeos, que a su vez firmaron
un convenio con THQ Inc., que actuará como editor en Estados Unidos.
Dentro de los parámetros del negocio del cine, Katan actuó como
productor independiente dispuesto a invertir su propio dinero y correr el riesgo
de encontrar distribución para un proyecto en el que él creía.
Dentro de los parámetros del negocio de los juegos, la película
“Constantine” probablemente le habría sido arrebatada
por uno de los los peces grandes entre los editores.
Otro factor que aumenta el riesgo es que el tiempo que necesita el desarrollo
de la mayoría de los grandes juegos es de 18 a 24 meses, más de
lo que llevan muchas películas. Por eso los editores tienen a veces que
elegir sus títulos cuando la película es sólo un guión.
Aun así, muchos videos no están listos para el momento del estreno
de la película.
Hace algunos años los derechos de los video juegos basados en la serie
de películas “The Matrix” fueron vendidos por Warner Brothers
en US$ 10 millones. Sin embargo, el mismo estudio vendió los derechos de
“Constantine”, la nueva película de fantasía también
protagonizada por Keanu Reeves, fue vendida a Bits Studios (un pequeño
desarrollador de juegos) por algo menos de un millón de dólares.
La diferencia entre ambas operaciones señala la inestable relación
entre Hollywood y los editores de videos. Hace cinco años, los estudios
veían en las regalías de los videojuegos como una fuente de ingresos
además de fuente de producción, mientras que quienes hacían
los videos veían en las películas una forma de destacarse en las
estanterías.
Pero como no todas las películas exitosas se convirtieron en juegos exitosos,
los encargados de desarrollar juegos aprendieron a pensar sus compras con más
cuidado. Según el grupo NPD, especializado en llevar la cuenta de las las
ventas de videogames, los juegos basados en “Spider-Man 2” vendieron
más de 2,5 millones de copias en Estados Unidos. Los basados en “Catwoman”
(Gatúbela) vendieron menos de 150.000 y los basados en “The Hulk”
vendieron menos todavía. A veces ocurre lo contrario, o sea que a una película
que no fue un éxito de taquilla le corresponde un juego que agota las estanterías.
Así ocurrió, por ejemplo con el juego basado en “The Chronicles
of Riddick“.
No se dan a conocer los términos exactos de los acuerdos entre estudios
y editores de juegos, pero los derechos de las grandes películas pueden
costar a los editores un adelanto sobre regalías futuras de hasta 15% de
las ventas a minoristas. Como por lo general los principales juegos cuestan alrededor
de US$ 10 millones para desarrollar, generalmente tienen que vender más
de medio millón de copias para ser redituables. Si a eso se le agregan
los costos de marketing y adelantos de hasta US$ 10 millones, se les hace muy
difícil a los fabricantes de juegos ver un retorno sobre la inversión.
Por eso se han vuelto más selectivos.
Los proyectos que exigen grandes adelantos casi siempre buscan que haya otro medio
en el cual apoyarse, como una revista de historietas, o una novela; algo que asegure
la posibilidad de secuelas. Electronic Arts convirtió la franquicia
James Bond en varios juegos de gran venta sin que ninguno de ellos esté
directamente basado en una película en particular.
Y los fabricantes de juegos también están protegiendo sus apuestas
de varias maneras. Foo Katan, director ejecutivo de Bits Studios, logró
asegurarse los derechos de “Constantine” mediante un acuerdo poco común.
Una vez que el juego estuvo parcialmente completado, Bits Studios llegó
a un acuerdo con SCi Entertainment, editores europeos, que a su vez firmaron
un convenio con THQ Inc., que actuará como editor en Estados Unidos.
Dentro de los parámetros del negocio del cine, Katan actuó como
productor independiente dispuesto a invertir su propio dinero y correr el riesgo
de encontrar distribución para un proyecto en el que él creía.
Dentro de los parámetros del negocio de los juegos, la película
“Constantine” probablemente le habría sido arrebatada
por uno de los los peces grandes entre los editores.
Otro factor que aumenta el riesgo es que el tiempo que necesita el desarrollo
de la mayoría de los grandes juegos es de 18 a 24 meses, más de
lo que llevan muchas películas. Por eso los editores tienen a veces que
elegir sus títulos cuando la película es sólo un guión.
Aun así, muchos videos no están listos para el momento del estreno
de la película.