La innovación en manos de los consumidores

Algunas empresas están aprovechando las ideas de sus propios clientes para enriquecer el proceso innovador. Eso les permite, no sólo afinar la sintonía con las necesidades del público sino también abaratar sus procesos.

19 enero, 2008

Los consumidores también pueden crear en colaboración (co-crear) con las empresas; la enciclopedia online Wikipedia, por ejemplo, podría ser considerada un servicio o un producto creado por sus mismos usuarios. Pero las diferencias entre la forma en que las empresas co-crean con sus asociados por un lado y con sus clientes por el otro, son tan marcadas que el sector consumidor es en realidad una tendencia separada. Esas diferencias incluyen la naturaleza y alcance de las interacciones, la economía de hacerlas funcionar y los desafío de manejo asociados con ellas.

A medida que la Internet fue evolucionando—una evolución instigada en parte por las nuevas tecnologías Web 2.0—se fue convirtiendo en una plataforma cada vez más útil para la interacción, comunicación y participación de la gente. Los consumidores quieren cada vez más encontrarse en la web con otras personas y con organizaciones de todo tipo. Las empresas pueden aprovechar esta oportunidad para relacionarse con sus clientes en beneficio propio.

OhmyNews, por ejemplo, es un diario online surcoreano escrito por más de 60.000 “ciudadanos reporteros” que aportan sus colaboraciones.” Pronto se convirtió en uno de los medios más influyentes del país, con alrededor de 700.000 visitas diarias. Otra empresa que hace lo imposible por enlazar clientes, la tienda de ropa Threadless, pide a la gente que presente sus propios diseños de remeras. Cada semana, cientos de participantes proponen ideas y la comunidad elige entre ellas. Las primeros cuatro o seis diseños elegidos son estampados en las remeras que luego se venden en la tienda; Los ganadores reciben una combinación de premios en efectivo y crédito para compras en la tienda. En septiembre 2007 Threadless abrió su primera operación minorista “de ladrillos” en Chicago.

Las empresas que involucran a sus clientes en el diseño, testeo, marketing (como marketing viral) y el proceso de post venta obtienen mayor comprensión de las necesidades y conductas de sus clientes y pueden conseguir clientes a menor costo, generar mayor lealtad y acelerar ciclos de desarrollo. Pero también, aquellas que se abran a la ayuda de sus clientes deberán tomar algunos recaudos sobre , por ejemplo, la veracidad de la información o la posibilidad de generar expectativas que luego no puedan satisfacer.

Los consumidores también pueden crear en colaboración (co-crear) con las empresas; la enciclopedia online Wikipedia, por ejemplo, podría ser considerada un servicio o un producto creado por sus mismos usuarios. Pero las diferencias entre la forma en que las empresas co-crean con sus asociados por un lado y con sus clientes por el otro, son tan marcadas que el sector consumidor es en realidad una tendencia separada. Esas diferencias incluyen la naturaleza y alcance de las interacciones, la economía de hacerlas funcionar y los desafío de manejo asociados con ellas.

A medida que la Internet fue evolucionando—una evolución instigada en parte por las nuevas tecnologías Web 2.0—se fue convirtiendo en una plataforma cada vez más útil para la interacción, comunicación y participación de la gente. Los consumidores quieren cada vez más encontrarse en la web con otras personas y con organizaciones de todo tipo. Las empresas pueden aprovechar esta oportunidad para relacionarse con sus clientes en beneficio propio.

OhmyNews, por ejemplo, es un diario online surcoreano escrito por más de 60.000 “ciudadanos reporteros” que aportan sus colaboraciones.” Pronto se convirtió en uno de los medios más influyentes del país, con alrededor de 700.000 visitas diarias. Otra empresa que hace lo imposible por enlazar clientes, la tienda de ropa Threadless, pide a la gente que presente sus propios diseños de remeras. Cada semana, cientos de participantes proponen ideas y la comunidad elige entre ellas. Las primeros cuatro o seis diseños elegidos son estampados en las remeras que luego se venden en la tienda; Los ganadores reciben una combinación de premios en efectivo y crédito para compras en la tienda. En septiembre 2007 Threadless abrió su primera operación minorista “de ladrillos” en Chicago.

Las empresas que involucran a sus clientes en el diseño, testeo, marketing (como marketing viral) y el proceso de post venta obtienen mayor comprensión de las necesidades y conductas de sus clientes y pueden conseguir clientes a menor costo, generar mayor lealtad y acelerar ciclos de desarrollo. Pero también, aquellas que se abran a la ayuda de sus clientes deberán tomar algunos recaudos sobre , por ejemplo, la veracidad de la información o la posibilidad de generar expectativas que luego no puedan satisfacer.

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