Innovación según Midgley

David Midgley, profesor de marketing en INSEAD, es autor de The Innovation Manual, una guía práctica para administrar correctamente el tema de la innovación. Para él, “La innovación es una de las áreas peor gerenciadas en la mayoría de las empresas”.

26 marzo, 2009

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&nbsp; Esto hace que se derrochen recursos y se cometan errores costos&iacute;simos. Porque lo que decide el &eacute;xito &ndash; lo que termina diferenci&aacute;ndolas de sus competidoras — no es el esfuerzo que hacen las empresas para innovar sino c&oacute;mo manejan el proceso de la innovaci&oacute;n.</p>
<p>Antes, el concepto innovaci&oacute;n se relacionaba principalmente con productos. Si bien eso no ha perdido importancia, en los &uacute;ltimos a&ntilde;os el &eacute;nfasis ha estado m&aacute;s en cambiar servicios y modelos de negocios. Por eso es que ahora se hace necesario volver a considerar c&oacute;mo manejar la innovaci&oacute;n.&nbsp; <br />
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Gran parte de la informaci&oacute;n sobre manejo de innovaci&oacute;n que se tiene en la actualidad est&aacute; encerrada en silos y se refiere principalmente a temas espec&iacute;ficos como tecnolog&iacute;a o finanzas. Pero a medida que se van abriendo las fronteras de la innovaci&oacute;n, los gerentes necesitar&aacute;n conocimiento pr&aacute;ctico y herramientas que trasciendan esos silos funcionales.<br />
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<p>Eso es lo que brinda The Innovation Manual. Sus p&aacute;ginas hacen primero una rese&ntilde;a de lo que&nbsp; se sabe de gerenciamiento de la innovaci&oacute;n y pregunta si sigue teniendo vigencia hoy cuando la novedad puede ser un producto, pero con un servicio pegado y realizados a trav&eacute;s de un modelo de negocios totalmente deferente del conocido hasta ahora.. </p>
<p>&nbsp;Midgley pone al iPod de Apple como ejemplo. El &eacute;xito rotundo que consigui&oacute; Apple con su novedad no fue por el producto mismo, pues ya hab&iacute;a muchos aparatos similares. El verdadero secreto fue el servicio –que permite bajar m&uacute;sica–&nbsp; y el modelo de negocios, que permite a Apple y a los sellos musicales ganar plata con esas bajadas. </p>
<p>Con el iPod, todos obtuvieron algo conveniente: las casas de m&uacute;sica, regal&iacute;as; la gente, tener s&oacute;lo las melod&iacute;as que quiere y no una preselecci&oacute;n hecha por otros; Apple vende las bajadas y el dispositivo. Ah&iacute; est&aacute; la verdadera innovaci&oacute;n que introdujo Apple: en el modelo de negocios. &ldquo;Lo dem&aacute;s no es otra cosa que buena electr&oacute;nica.&rdquo;</p>
<p>Ya no es simple <br />
Antes, cuando la innovaci&oacute;n se refer&iacute;a s&oacute;lo a productos, era todo m&aacute;s f&aacute;cil para las empresas. Un grupo de empleados dise&ntilde;aba el producto y se lo pasaba a otro grupo que lo vend&iacute;a. Pero al ampliarse las fronteras del proceso el panorama ya no es tan sencillo para quienes tienen la responsabilidad de llevar las novedades al mercado. <br />
Hoy implementar una novedad puede exigir grandes cambios organizacionales. Por ejemplo, introducir cambios en los programas de capacitaci&oacute;n de empleados y procedimientos de la compa&ntilde;&iacute;a. O la necesidad de que todos entiendan la nueva forma de hacer dinero.<br />
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Para comprender que tipo de cambios organizacionales van a ser necesarios, un gerente necesita primero entender qu&eacute; tipo de desaf&iacute;o va a plantear la innovaci&oacute;n. Para&nbsp; Midgley, hay tres categor&iacute;as de desaf&iacute;o &ndash; el cliente, la tecnolog&iacute;a y el modelo de negocios. Comprender en qu&eacute; categor&iacute;a cae la innovaci&oacute;n es clave para entender cu&aacute;les son los pr&oacute;ximos pasos que la compa&ntilde;&iacute;a debe tomar. <br />
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El desaf&iacute;o que plantea el cliente&nbsp; consiste en darse cuenta hasta qu&eacute; punto la innovaci&oacute;n que va a presentar se aparta de la forma de pensar de la gente. Por ejemplo, Nintendo dise&ntilde;&oacute; la consola de videojuegos Wii para atraer a una base de clientes totalmente nueva, la que por lo general no se engancha con los juegos electr&oacute;nicos. <br />
&ldquo;Lo interesante de Wii no es la tecnolog&iacute;a, que es bastante simple,&rdquo; dice Midgley, &ldquo;tampoco el modelo de negocios, que es bastante tradicional para el mundo de los juegos. Lo realmente innovador y creativo es que gusta a las abuelas, o a las familias o a la gente que no juega con esas cosas.&rdquo;</p>
<p>El segundo tipo de desaf&iacute;o, tecnolog&iacute;a, exige preguntarse qu&eacute; necesidades tecnol&oacute;gicas va a exigir ese cambio a la organizaci&oacute;n. El PS3 plante&oacute; un desaf&iacute;o tecnol&oacute;gico t&iacute;pico a Sony porque la compa&ntilde;&iacute;a estaba inventando un nuevo superprocesador para su consola de juegos y base de clientes.<br />
Y el desaf&iacute;o en el modelo de negocios se refiere a c&oacute;mo hace la compa&ntilde;&iacute;a para obtener dinero de la cadena de valor existente. Eso es lo que Apple super&oacute; con su iPod.<br />
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Lo que hay que hacer </p>
<p>El objetivo &uacute;ltimo de cualquier innovaci&oacute;n es crear valor en la mente de los consumidores. Para lograr eso, Midgley identifica cinco tareas clave que necesita realizar la organizaci&oacute;n y brinda las herramientas para que usen los gerentes.<br />
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La primera tarea es organizacional e implica fijar la direcci&oacute;n y las reglas para la implementaci&oacute;n. La segunda es armar el equipo de personas. Los equipos son la clave del &eacute;xito, de modo que la firma necesita seleccionar el m&aacute;s adecuado para el tipo de innovaci&oacute;n.<br />
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La tercera tarea implica trabajar con los clientes como co-creadores.&nbsp; &ldquo;Se obtienen resultados mucho mejores trabajando con grupos de clientes antes de innovar que hacerlo al final para presentarles el nuevo producto y ver all&iacute; si les gusta. <br />
Una vez definido el objetivo, el equipo adecuado y una soluci&oacute;n definida que satisfaga una fuerte necesidad del cliente, la cuarta tarea es hacer los cambios organizacionales necesarios para lograr la soluci&oacute;n. Esto es especialmente imprescindible para innovaciones en servicios o modelos de negocios.</p>
<p>La quinta tarea es crear la necesidad en el mercado. Los gerentes deben dise&ntilde;ar y crear mercados para las innovaciones con un profundo conocimiento de c&oacute;mo los clientes aceptan o rechazan cosas nuevas, que es algo que las empresas no siempre hacen bien.<br />
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