El poder adolescente

Las chicas son capaces de lograr que una película triunfe o fracase. Titanic no habría llegado a ser el éxito que fue si ellas no hubieran inundado los cines para suspirar por Leonardo DiCaprio.

19 mayo, 2004

Nunca antes tantas industrias habían dedicado tanta atención a las
mujeres. Parecería que recién ahora descubren a la otra mitad de
la población. Aunque hay muchos factores que explican el cambio, los expertos
coinciden en que esto no ocurrió de la noche a la mañana, y que
las chicas de hoy pueden agradecer a sus predecesoras por esta nueva era de “poder
de las jóvenes”.

Solamente Estados Unidos tiene 19 millones de jóvenes entre siete y 17
años con un enorme apetito colectivo por todas las cosas nuevas y de moda.

En Japón, donde los estudiantes secundarios representan solamente 4%
de la población, las estudiantes mujeres definen las tendencias en todo
tipo de cosas, desde juguetes hasta moda. Además, las chicas constituyen
un mercado atractivo debido a sus hábitos de gasto y amor por las modas,
y también porque tienen el tiempo, el dinero y la curiosidad para darse
el gusto.

Las chicas (aunque también los chicos) de hoy tienen dinero para gastar.
Lo obtienen de sus padres, porque en la mayoría de los casos trabajan
ambos, y de sus abuelos.

Muchas chicas emprendedoras consiguen empleos con los que cumplen después
del horario de clases y les permiten contar con algún dinero para sus
gastos.

Y son capaces de lograr que una película sea un éxito o un fracaso.
Titanic no habría llegado a ser el suceso que fue si las chicas no hubieran
inundado los cines una y otra vez para suspirar con Leonardo DiCaprio. Esa fanática
devoción también es aprovechada por los productores de televisión,
quienes son más que felices preparando programación para los adolescentes,
que les significa recibir mucho dinero publicitario.

Las empresas de software figuran entre las que más ganan. El programa
de Mattel Barbie Fashion Designer ayudó notablemente a que el mercado
de software para niñas subiera a US$ 63,8 millones en 1997. Ahora varias
empresas están sacando juegos de computación y productos multimedia
para niñas de siete años para arriba. Este es un mercado cuyo
valor oscila entre US$ 4.000 millones y US$ 6.000 millones al año.

Lego, la empresa de juguetes más grande de Europa, invirtióa US$
10 millones para fabricar casitas de muñecas con todos los accesorios
necesarios. Y las ventas de ropa y productos personales para las chicas están
generando millones de ganancias para los negocios especializados como Delia’s
Inc.

Las editoriales también están ganando dinero dedicándose
a publicar títulos que se ocupan del potencial de liderazgo y la inteligencia
de las mujeres.

Nunca antes tantas industrias habían dedicado tanta atención a las
mujeres. Parecería que recién ahora descubren a la otra mitad de
la población. Aunque hay muchos factores que explican el cambio, los expertos
coinciden en que esto no ocurrió de la noche a la mañana, y que
las chicas de hoy pueden agradecer a sus predecesoras por esta nueva era de “poder
de las jóvenes”.

Solamente Estados Unidos tiene 19 millones de jóvenes entre siete y 17
años con un enorme apetito colectivo por todas las cosas nuevas y de moda.

En Japón, donde los estudiantes secundarios representan solamente 4%
de la población, las estudiantes mujeres definen las tendencias en todo
tipo de cosas, desde juguetes hasta moda. Además, las chicas constituyen
un mercado atractivo debido a sus hábitos de gasto y amor por las modas,
y también porque tienen el tiempo, el dinero y la curiosidad para darse
el gusto.

Las chicas (aunque también los chicos) de hoy tienen dinero para gastar.
Lo obtienen de sus padres, porque en la mayoría de los casos trabajan
ambos, y de sus abuelos.

Muchas chicas emprendedoras consiguen empleos con los que cumplen después
del horario de clases y les permiten contar con algún dinero para sus
gastos.

Y son capaces de lograr que una película sea un éxito o un fracaso.
Titanic no habría llegado a ser el suceso que fue si las chicas no hubieran
inundado los cines una y otra vez para suspirar con Leonardo DiCaprio. Esa fanática
devoción también es aprovechada por los productores de televisión,
quienes son más que felices preparando programación para los adolescentes,
que les significa recibir mucho dinero publicitario.

Las empresas de software figuran entre las que más ganan. El programa
de Mattel Barbie Fashion Designer ayudó notablemente a que el mercado
de software para niñas subiera a US$ 63,8 millones en 1997. Ahora varias
empresas están sacando juegos de computación y productos multimedia
para niñas de siete años para arriba. Este es un mercado cuyo
valor oscila entre US$ 4.000 millones y US$ 6.000 millones al año.

Lego, la empresa de juguetes más grande de Europa, invirtióa US$
10 millones para fabricar casitas de muñecas con todos los accesorios
necesarios. Y las ventas de ropa y productos personales para las chicas están
generando millones de ganancias para los negocios especializados como Delia’s
Inc.

Las editoriales también están ganando dinero dedicándose
a publicar títulos que se ocupan del potencial de liderazgo y la inteligencia
de las mujeres.

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