El comercio de bienes virtuales afecta el mundo real

La simulación de la vida mediante juegos virtuales entretiene a millones de personas y – créase o no – están creando una economía paralela. Son juegos que crean mundos imaginarios, personas imaginarias – avatares – y transacciones imaginarias.

25 septiembre, 2003

En un nuevo trabajo titulado “Las leyes de los mundos virtuales”, Dan
Hunter, profesor de estudios legales de la escuela de negocios de Wharton analiza
cómo las leyes de propiedad, los derechos legales y hasta los límites
entre el mundo real y los imaginarios se ven desafiados por el comercio de bienes
virtuales.

En uno de los juegos, por ejemplo, hay una ciudad donde los ciudadanos (el
avatar de una persona de carne y hueso) realizan esfuerzos para poderse construir
casas impresionantes en los barrios más acomodados. Otro juego consiste
en vivir en una isla tropical donde los amigos se juntan a disfrutar de un trago
a la luz dorada del atardecer en la playa. Otro más es un país
lejano y peligroso donde un hombre debe trabajar mucho para poder comprarse
las armas que lo protegerán del mal.

Ninguno de esos mundos es real. Existen sólo en Internet. Han sido creados
por corporaciones como Sony o Microsoft y por programadores aventureros para
los millones de personas interesadas en jugar juegos competitivos y sociales
en Internet.

Pero aunque esos mundos virtuales son nada más que códigos de
software que residen en bancos de computadoras, lo que ocurre en ellos plantea
desafíos cada vez más serios a la idea que tenemos de la naturaleza
de la propiedad, de los derechos legales de los jugadores en los mundos virtuales
y hasta del presunto límite entre el mundo real y los imaginarios, según
Dan Hunter.

Los desafíos existen porque aquellos que participan en mundos virtuales
– un grupo compuesto por personas de aproximadamente 25 años – gastan
sumas considerables de dinero. Gastan ese dinero por el derecho a participar
en los mundos virtuales. Además, gastan para comprar las herramientas
virtuales y los accesorios que necesitan los personajes que interpretan – sus
avatares – y que garantizan la sobrevivencia y el éxito de esos avatares
en la vida social virtual.

Pero paralelamente, en el mundo real se originó un importante comercio
en esos bienes virtuales. Los jugadores que tienen superabundancia de bienes
virtuales porque juegan sus juegos excesivamente bien, venden sus excedentes
en eBay y otros sitios de remates en Internet. Lo mismo hacen personas que no
juegan pero que han echado mano a los derechos de esos bienes virtuales. El
resultado de todo esto es importante: “Estamos creando nuevas categorías
de propiedad con una noción de valor que tiene consecuencias en la naturaleza
de la propiedad en el mundo real”, dice Hunter.

Los juegos virtuales existen desde el 2.500 a.C., cuando la gente se reunió
por primera vez alrededor de un tablero a simular que estaban en la tierra de
Ur, según Hunter, que acaba de presentar un trabajo en co-autoría
con F. Gregory Lastowka titulado The Laws of the Virtual Worlds ( Las leyes
de los mundos virtuales). Lo que es diferente en el mundo de hoy dominado por
la Internet es que los mundos virtuales han adoptado los ropajes de los órdenes
económicos reales.

Algunos bienes de mundos virtuales, como la tierra y la propiedad personal,
son conseguidos mediante el trabajo, desarrollando tareas o afrontando desafíos.
En otros mundos (léase juegos) los jugadores cargan a sus tarjetas de
crédito la compra de moneda virtual para gastar dentro de sus mundos
virtuales. Eso podría significar comprar terreno para construir una casa,
o pagar el corte de pelo del avatar o comprar un tablero mágico que pasee
al avatar por todo el mundo virtual.

Las economías virtuales se están volcando al mundo real, en parte
porque hay jugadores que no tienen la paciencia o la habilidad para conseguir
los bienes que necesitan para triunfar en sus juegos virtuales. Esas personas
descubrieron que pueden recurrir a eBay o a cualquiera de los sitios de remates
para comprar lo que necesitan y regresarlo a sus mundos virtuales para perseguir
sus objetivos. Pueden gastar determinada cantidad de créditos para comprar,
por ejemplo, una espada para lugar en la guerra, o un auto para realizar un
viaje virtual. Una vez consumada la venta en el mundo real, comprador y vendedor
regresan a su mundo virtual donde los intercambian bienes. En algunos casos
la transacción tiene lugar dentro de los límites del mundo virtual
porque tales transacciones han sido previstas por sus desarrolladores.

Esta interacción económica entre los mundos virtuales y el mundo
real es tan profunda que hay empresas que están ganando mucho dinero.

En un nuevo trabajo titulado “Las leyes de los mundos virtuales”, Dan
Hunter, profesor de estudios legales de la escuela de negocios de Wharton analiza
cómo las leyes de propiedad, los derechos legales y hasta los límites
entre el mundo real y los imaginarios se ven desafiados por el comercio de bienes
virtuales.

En uno de los juegos, por ejemplo, hay una ciudad donde los ciudadanos (el
avatar de una persona de carne y hueso) realizan esfuerzos para poderse construir
casas impresionantes en los barrios más acomodados. Otro juego consiste
en vivir en una isla tropical donde los amigos se juntan a disfrutar de un trago
a la luz dorada del atardecer en la playa. Otro más es un país
lejano y peligroso donde un hombre debe trabajar mucho para poder comprarse
las armas que lo protegerán del mal.

Ninguno de esos mundos es real. Existen sólo en Internet. Han sido creados
por corporaciones como Sony o Microsoft y por programadores aventureros para
los millones de personas interesadas en jugar juegos competitivos y sociales
en Internet.

Pero aunque esos mundos virtuales son nada más que códigos de
software que residen en bancos de computadoras, lo que ocurre en ellos plantea
desafíos cada vez más serios a la idea que tenemos de la naturaleza
de la propiedad, de los derechos legales de los jugadores en los mundos virtuales
y hasta del presunto límite entre el mundo real y los imaginarios, según
Dan Hunter.

Los desafíos existen porque aquellos que participan en mundos virtuales
– un grupo compuesto por personas de aproximadamente 25 años – gastan
sumas considerables de dinero. Gastan ese dinero por el derecho a participar
en los mundos virtuales. Además, gastan para comprar las herramientas
virtuales y los accesorios que necesitan los personajes que interpretan – sus
avatares – y que garantizan la sobrevivencia y el éxito de esos avatares
en la vida social virtual.

Pero paralelamente, en el mundo real se originó un importante comercio
en esos bienes virtuales. Los jugadores que tienen superabundancia de bienes
virtuales porque juegan sus juegos excesivamente bien, venden sus excedentes
en eBay y otros sitios de remates en Internet. Lo mismo hacen personas que no
juegan pero que han echado mano a los derechos de esos bienes virtuales. El
resultado de todo esto es importante: “Estamos creando nuevas categorías
de propiedad con una noción de valor que tiene consecuencias en la naturaleza
de la propiedad en el mundo real”, dice Hunter.

Los juegos virtuales existen desde el 2.500 a.C., cuando la gente se reunió
por primera vez alrededor de un tablero a simular que estaban en la tierra de
Ur, según Hunter, que acaba de presentar un trabajo en co-autoría
con F. Gregory Lastowka titulado The Laws of the Virtual Worlds ( Las leyes
de los mundos virtuales). Lo que es diferente en el mundo de hoy dominado por
la Internet es que los mundos virtuales han adoptado los ropajes de los órdenes
económicos reales.

Algunos bienes de mundos virtuales, como la tierra y la propiedad personal,
son conseguidos mediante el trabajo, desarrollando tareas o afrontando desafíos.
En otros mundos (léase juegos) los jugadores cargan a sus tarjetas de
crédito la compra de moneda virtual para gastar dentro de sus mundos
virtuales. Eso podría significar comprar terreno para construir una casa,
o pagar el corte de pelo del avatar o comprar un tablero mágico que pasee
al avatar por todo el mundo virtual.

Las economías virtuales se están volcando al mundo real, en parte
porque hay jugadores que no tienen la paciencia o la habilidad para conseguir
los bienes que necesitan para triunfar en sus juegos virtuales. Esas personas
descubrieron que pueden recurrir a eBay o a cualquiera de los sitios de remates
para comprar lo que necesitan y regresarlo a sus mundos virtuales para perseguir
sus objetivos. Pueden gastar determinada cantidad de créditos para comprar,
por ejemplo, una espada para lugar en la guerra, o un auto para realizar un
viaje virtual. Una vez consumada la venta en el mundo real, comprador y vendedor
regresan a su mundo virtual donde los intercambian bienes. En algunos casos
la transacción tiene lugar dentro de los límites del mundo virtual
porque tales transacciones han sido previstas por sus desarrolladores.

Esta interacción económica entre los mundos virtuales y el mundo
real es tan profunda que hay empresas que están ganando mucho dinero.

Compartir:
Notas Relacionadas

Suscripción Digital

Suscríbase a Mercado y reciba todos los meses la mas completa información sobre Economía, Negocios, Tecnología, Managment y más.

Suscribirse Archivo Ver todos los planes

Newsletter


Reciba todas las novedades de la Revista Mercado en su email.

Reciba todas las novedades