Un inmenso mundo el de los videojuegos

Cada vez más, los juegos se están convirtiendo en la forma preferida de entretenimiento. Un tercio de la población mundial los ama.

21 enero, 2020

En 2018 las ventas de videojuegos superaron en Estados Unidos los US$ 43.400 millones según la Electronic Software Association (ESA). Más de 164 millones de adultos en ese país los juega y tres cuartas partes de la población tiene por lo menos un jugador en la familia, según ESA. Según algunos cálculos un tercio de la población mundial – 2.400 millones de personas– compró juegos el año pasado.

Aunque persiste la mayoría de adolescentes, aumenta el número de mujeres, de personas de más edad y diversidad en Estados Unidos y el mundo entero. Alrededor de 70%de los jugadores tienen más de 18 años y 46% son mujeres. La edad promedio, según Esa, es ahora 33 años.

 

La tremenda difusión de los videojuegos se debe en parte a los smartphones. Antes pata jugar un videogame había que comprar una consola o ir a los lugares que los ofrecían. Hoy, la mayoría de las personas tienen un poderoso aparato en el bolsillo que les permite jugar. La tecnología mobile también alimenta la industria, ya sea reactivando viejos juegos como el Monopolio en pantallitas pequeñas o con nuevos títulos.


Quiénes los hacen

Ahora los estudiantes universitarios pueden diplomarse en diseño de juegos en la Universidad de Nueva York, en la escuela de diseño Parsons y en otras universidades. Esos títulos responden a la creciente demanda de talento que tiene la industria, especialmente los grandes jugadores, como Microsoft, Google, Amazon, Nintendo, Sony, en mobile, Zynga y unos cuanto más que buscan adaptarse y mantenerse competitivos en un mercado lleno de competidores.

Los problemas

Pero no todo es divertido. Además de las preocupaciones por los efectos, especialmente en niños, de pasar demasiado tiempo frente a una pantalla, el crecimiento del “gaming” plantea preocupaciones sobre datos y privacidad, especialmente los huellas digitales que dejan los jugadores de todas las edades. Las compañías que venden los juegos pueden seguir el rastro exacto de cómo una persona navega por el juego y nadie sabe cómo podrían usar esos datos. Los anunciantes, también, están tratando de averiguar qué significa esto para su habilidad de usar juegos como una forma de vender cosas.

Muchas de las preocupaciones sobre las redes sociales valen también para la cultura de los juegos, que sigue recibiendo críticas por fomentar una conducta antisocial y sedentarismo, por no mencionar el racismo y la misoginia. Los grupos de nacionalistas blancos han a comunidades de jugadores online para reclutar nuevos miembros.

O sea que se acabó la esperanza de hace algunos años de que los juegos podían llevar a un mundo más diversos. La industria tiene un largo camino por recorrer en términos de diversidad e inclusión.

 

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