Crecimiento en el uso de los videojuegos

Ya no solamente una opción de ocio para los adolescentes, su diversificación y masificación a otros públicos significó un crecimiento del mercado global que podría alcanzar un valor de US$ 14 mil millones. En Argentina también la tendencia crece, especialmente de la mano de mobile según un estudio de PwC.

6 noviembre, 2013

Parece mentira pero la historia de los videojuegos precede a la de las computadoras personales. Las patentes para lo que luego serían consolas y maquinas de Arcade, los bisabuelos de los juegos multidispositivos de hoy, se tramitaron en los años 40. Pero no fue sino hasta los 70 que realmente se popularizaron: Computer Space fue el primero pero la empresa Atari –donde trabajaría, por ejemplo, el mismísimo Steve Jobs- hizo despegar el formato con un juego simple pero adictivo: “Pong”, una especie de Ping-Pong virtual que mostraba un puntito yendo de lado a lado de la pantalla mientras las “paletas” que se utilizaban para tirarlas al otro lado se hacían cada vez más cortitas. No era sofisticado ni por asomo pero logró formar una masa crítica de seguidores que, luego, se atiborrarían en los famosos “jueguitos” para probar juegos que hoy son retro, como los Space Invaders.

 

Hoy no son solo los adolescentes los que juegan desde su computadora, su consola, su celular: los juegos se han popularizado tanto gracias al avance despiadado de la tecnología que han llegado también a sus madres, a sus abuelas, a sus maestros del colegio. Hoy todos invierten tiempo en pasar un nivel de Candy Crush con la adicción misma de aquel que se inyecta heroína. Unas cifras revelan el tamaño de la enfermedad: en 2013 el mercado global era US$ 14.000 millones según el estudio anual de PwC “Perspectivas Globales del Sector de Medios y Entretenimiento” que ya va por su decimocuarta edición y que ofrece predicciones para 50 países en el período 2013-2017.

 

En el informe atribuyen como causas de la epidemia básicamente a dos factores: la democratización del acceso a Internet y los grandes cambios producidos, principalmente, por el avance de nuevas tecnologías como puede ser la movilidad. En este contexto no serán las consolas ya quienes tengan total control del televisor del living del hogar sino los celulares inteligentes o las consolas portátiles las que den la talla.

 

De hecho, los videojuegos de consola que llegaron a representar 58% del gasto en el mercado en 2008 caerán en su participación hacia 2017. A no desesperar fanáticos de PlayStations y Xboxs: el volumen de ventas es tal que, gracias a la innovación en nuevos dispositivos, el crecimiento de compañías como Sony o Microsoft seguirá siendo del 4,6% anual, por lo menos en esas divisiones de negocios.

 

Pero conviene echarle el ojo a los videojuegos pensados para el usuario móvil. Mientras que en 2008 –muestra el informe de PwC- representan solo 22% del gasto del usuario, en los próximos cinco años será de 37%. No son unos pocos pesos: significan US$ 30.000 millones más en las arcas de desarrolladores. El crecimiento anual para ellos más que duplicará el de las consolas: se prevé que sea de 10,5%. En conjunto –consolas y dispositivos móviles- generarán un mercado de US$ 87.000 millones para 2007, nada mal para jueguitos para chicos.

 

 

¿En Argentina qué se juega?

 

A escala local la tendencia se mantiene. Los videojuegos para celulares alcanzarán ingresos por US$ 102 millones en 2017, un crecimiento significativo de los US$ 71 millones en ventas registrados en 2008 aunque por debajo del que se espera para 2017, de US$ 176 millones. Las inversiones en publicidad crecerán acorde, US$ 14 millones dentro de los próximos cinco años.

 

“En un país donde más de 25 millones de personas tendrán acceso a Internet móvil en los próximos años, los juegos aplicables a los dispositivos móviles tendrán un crecimiento exponencial”, dice el informe.

 

 

 

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