Nvidia presentó DLSS 5 y promete renderizado neuronal en tiempo real hasta 4K
Anunciada en la conferencia GTC, la nueva versión de la tecnología de gráficos por computadora basada en inteligencia artificial llegará en otoño y apunta a elevar la fidelidad visual en videojuegos, con un modelo de renderizado neuronal que incorpora iluminación y materiales fotorrealistas y ya cuenta con apoyo de editores y desarrolladores

Nvidia anunció DLSS 5 en la GTC, como una nueva versión de su tecnología de gráficos por computadora basada en inteligencia artificial. La compañía prevé su llegada para el otoño y la definió como “el avance más significativo en el campo de los gráficos por ordenador desde la aparición del Ray Tracing en tiempo real en 2018”. El foco del anuncio se ubicó en la mejora de la fidelidad visual, con procesamiento en tiempo real y soporte para resoluciones de hasta 4K.
DLSS 5 introduce un modelo de renderizado neuronal en tiempo real que dota a los píxeles de iluminación y materiales fotorrealistas. El objetivo técnico consiste en acortar la distancia entre el renderizado y la realidad, con una propuesta orientada a que los desarrolladores de videojuegos puedan ofrecer un nivel de gráficos fotorrealistas que, hasta ahora, se asociaba a los efectos visuales de Hollywood.
La familia DLSS se lanzó por primera vez en 2018 como una tecnología de IA destinada a mejorar el rendimiento. En su etapa inicial, el enfoque se apoyó en el aumento de la resolución y, más adelante, en la generación de fotogramas completamente nuevos. Con el paso del tiempo, la solución se integró en más de 750 juegos, un nivel de adopción que la convirtió en un referente para el sector.
En la CES de este año, Nvidia había anunciado DLSS 4.5, una versión que “utiliza la IA para dibujar 23 de cada 24 píxeles que se ven en la pantalla”. En ese marco, el anuncio de DLSS 5 buscó posicionar a la tecnología no solo como un recurso para elevar el rendimiento, sino como una herramienta para transformar la fidelidad visual en videojuegos.
En términos de funcionamiento, DLSS 5 toma como entrada los vectores de color y movimiento de cada fotograma del juego. A partir de esa información, utiliza un modelo de IA para dotar a la escena de iluminación y materiales fotorrealistas. El resultado se basa en el contenido 3D original y se mantiene coherente de un fotograma a otro, con la intención de sostener consistencia visual entre escenas y transiciones.
La compañía sostuvo que DLSS 5 opera en tiempo real con una resolución de hasta 4K, con el objetivo de garantizar una experiencia de juego fluida e interactiva. Además, confirmó el apoyo de editores y desarrolladores como Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft y Warner Bros.
La disponibilidad también se mencionó para títulos como AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered y Where Winds Meet.
Artículos relacionados

Gigabyte suma el paquete PRAGMATA a equipos con GPU GeForce RTX serie 50
La compañía incorporó la edición estándar del juego en tarjetas gráficas, laptops y desktops con GeForce RTX 5070 o superiores, con canje disponible hasta el 9 de junio para compras realizadas entre el 14 de abril y el 12 de mayo, en una iniciativa que combina arquitectura Blackwell y soluciones térmicas para el segmento de gaming

Google Cloud Next ’26 impulsa agentes autónomos de IA con Gemini Enterprise
En Next ’26, la compañía presentó una plataforma para construir y gobernar flotas de agentes, junto con nuevas TPUs de octava generación, una arquitectura de datos nativa de IA y una propuesta de ciberseguridad con Wiz, con casos de uso de clientes de América Latina como Mercado Libre y Kavak

Tesa y AUMOVIO desarrollan una solución adhesiva desmontable para pantallas automotrices
La alianza entre la fabricante de cintas adhesivas y la empresa tecnológica apunta a automatizar la integración mecánica de pantallas en automóviles, con una unión que soporta carga inmediata y puede separarse de forma controlada para facilitar correcciones en producción, reparaciones y reciclaje, con integración prevista en serie para el segundo trimestre de 2026

