El contraataque viene de Japón

    Cuando comenzó la década de los ´90, Sony, Matsushita y otras grandes de la electrónica japonesa eran líderes indiscutidas del universo analógico. Pero al desatarse la revolución digital perdieron terreno a manos de los teléfonos inalámbricos, las PC, las computadoras diminutas y la Web. La palm pilot provino de una joven empresa estadounidense, mientras los grandes fabricantes japoneses no aportaron ningún producto verdaderamente revolucionario desde las videocaseteras, los reproductores de discos compactos y los walkman, todos ellos de la década de los ´80.


    Ahora, los titanes japoneses están librando una batalla por volver. Después de haber invertido varios miles de millones de dólares en investigación en los últimos años, están preparando una nueva generación de geniales aparatitos que serán económicos, portátiles, poderosos y aptos para la Web, además de contar con capacidades visuales y de audio casi perfectas. El primer producto de la nueva serie llegó a la Feria de la Electrónica de Japón a principios de octubre.


    Si no fuera así, las consecuencias serían nefastas. La producción japonesa de televisores, videocaseteras, equipos de audio y artículos similares alcanzó su pico en 1991 y viene declinando desde entonces, en la medida en que fueron ganando terreno los países asiáticos que operan a menor costo y con tecnología menos sofisticada. La próxima generación de productos de alta tecnología es lo único que puede impedir la lenta agonía de la electrónica de consumo japonesa.


    Sony, con su aceitada maquinaria publicitaria, acapara los titulares de los diarios con su reproductor de videojuegos PlayStation y las computadoras Vaio. Pero la empresa a la que valdrá la pena seguir en este contraataque es la archienemiga de Sony, Matsushita, propietaria de la marca Panasonic. Matsushita percibe ingresos anuales del orden de US$ 72.000 millones y tiene enormes ambiciones. “Casi todo lo que se conecte a una red se fabricará en Japón”, predice Yoshitomi Nagaoka, vicepresidente del sector Electrónica de Matsushita.


    La hora de las baterías


    Los prototipos a los que tuvo acceso Forbes, que deberían estar en el mercado para el año 2001, incluyen dispositivos portátiles capaces de manejar correo electrónico, acceso a Internet, reconocimiento del habla, video de alta resolución y llamadas telefónicas inalámbricas, entre otros. Estos dispositivos tienen tantos atributos que el verdadero éxito dependerá de que se produzcan avances revolucionarios en un sector decididamente de baja tecnología: las baterías.


    También se está trabajando sobre un panel inteligente que permitirá a la gente manipular videoclips, textos, imágenes y muchas cosas más como si acomodaran hojas de papel sobre un escritorio. No se requerirá teclado. “Mientras la gente tenga que utilizar un teclado, no habrá democracia en los multimedios”, afirma Akira Kanda, jefe del laboratorio para el usuario final de Matsushita, llamado Multimedia Life Creation Center. Con algunos de los nuevos dispositivos, dice, “todos, incluidos los chicos y las personas de edad, podrán crear sus propias páginas web“.


    Los diseñadores de Matsushita apuntan a convertir a Kanazawa, una ciudad con 457.000 habitantes, en un laboratorio gigante. Junto con Nippon Telegraph & Telephone, conectarán a los hogares y las empresas de la ciudad con líneas de fibra óptica y brindarán dispositivos para redes a un costo nominal. A cambio, podrán observar cómo trabajan y juegan los que no son genios de la tecnología. En algunos casos, Matsushita llegará incluso a controlarles el pulso y el ritmo respiratorio.


    Sony está dedicada casi con exclusividad a un solo producto, su PlayStation, que representó 40% de sus ganancias el año pasado. El producto ganador de Matsushita ha sido la telefonía celular ­vendida en su mayor parte en Japón­, producto que junto a otros equipos para telecomunicaciones aportó 27% de las utilidades el año pasado. Este año, más de dos millones de japoneses que no tienen computadora comenzaron a enviar correo electrónico y a acceder a la Web utilizando dispositivos móviles, muchos de los cuales llevaron la marca Panasonic.


    Lo que viene


    La empresa está apostando fuerte a las transmisiones digitales. Y razones no le faltan: la transición gradual hacia la televisión digital podría generar ventas de hardware por US$ 380.000 millones durante la próxima década. Un campo de batalla vital es la lucha por los videodiscos digitales grabables, que debieran estar en el mercado muy pronto.


    Y es muy probable que Sony pierda esa batalla. Ya perdió la guerra por el video VHS-Beta por no haber logrado incorporar a su proyecto suficientes aliados. Y en el terreno del DVD, Matsushita consiguió que 46 empresas adoptaran su norma, contra solamente cinco de Sony.


    En la Feria de la Electrónica de Japón, Matsushita mostró su primer grabador DVD para televisores. No es necesario rebobinarlos, permitirán al usuario encontrar instantáneamente la escena que desee, podrá evitar los comerciales en una fracción de segundo, y ofrecerán imagen y sonido equivalentes a los de una película cinematográfica. El nuevo producto, que estará en el mercado alrededor del año 2001, se conectará además con la computadora, para editar y bajar contenido. Y será económico.


    “Dado que son dispositivos basados en un chip, fabricarlos resultará mucho más barato que una videocasetera”, afirma Yoshiaki Kushiki, del Centro de Investigación y Desarrollo de Multimedia de Matsushita. En alrededor de tres años, la mayoría de los hogares podrán darse el lujo de tener pantallas de 125 centímetros de ancho, de alta resolución, para acompañar a sus grabadoras DVD, dice.


    El próximo paso serán las pantallas grandes que imitan el ojo humano, permitiéndole a los usuarios concentrar la atención en determinadas partes de la imagen, del mismo modo que el ojo suele fijar la vista en la persona que le está hablando. En marcha están también los televisores tridimensionales que no requieren anteojos especiales para poder verlos, dice un funcionario de Panasonic.


    Matsushita está probando también dos cajas de control inteligentes para TV como servidores hogareños. Uno es una especie de fonola automática que utiliza 50 discos DVD/RAM para almacenar hasta 100 horas o cuatro días de programación. El otro utiliza discos rígidos para grabar esa misma cantidad. En la próxima generación se llegará a un total de 600 horas o 25 días de programación. Utilizando una guía electrónica de programas, el usuario podrá seleccionar los programas o tipos de programas que desee. Podrá volver después de dos semanas de vacaciones y ponerse al día con los partidos de su equipo favorito que se ha perdido.


    La tarjeta digital inteligente


    En marzo, Matsushita comenzará a vender un artículo esencial para el futuro portátil: la tarjeta con memoria SD (digital inteligente). Es cuadrada y del tamaño de una estampilla y podrá almacenar hasta una hora de música. Advertencia para los amantes de los MP3 (archivos de música): el copyright estará protegido. El usuario podrá bajar una hora de melodías de un editor de música en sólo cinco segundos y escucharlas introduciendo la tarjeta en un teléfono móvil o en un diminuto reproductor que podrá colgarse de la oreja.


    Para el año 2002, los pequeños chips podrán guardar un gigabyte de información, lo suficiente como para conservar miles de imágenes digitales o para generar cámaras de video del tamaño de un paquete de cigarrillos. Matsushita predice que para el año 2005 habrá un mercado de US$ 80.000 millones para las memorias SD y los dispositivos que las utilizan.


    Sony está desarrollando una tecnología memory stick que podría competir con la de Matsushita y ha producido un despliegue fascinante de productos, aunque por el momento muchos están en la etapa conceptual. Están en marcha dispositivos similares a un walkman del tamaño de una entrada de cine, pequeñísimos visores que pueden mostrar cientos de imágenes digitales y un nuevo equipo estéreo. Un walkman con tecnología memory stick llegará al mercado a principios del año próximo, señala un funcionario de Sony.


    Sin embargo, en este tema también Matsushita ha logrado reunir más aliados. Sus memorias SD están respaldadas por un consorcio ­Matsushita, San Disk y Toshiba­ que ya controla más de 90% del mercado global de las tarjetas de memoria instantánea. Hasta ahora, sólo Sony vende sus memory sticks, aunque la empresa intuye que las restantes compañías pueden seguir su ejemplo muy pronto.


    En Japón, Sony vende ahora computadoras Vaio que pueden registrar y editar hasta 12 horas de televisión en sus discos rígidos. Los programas se seleccionan utilizando una guía de programas de la Web. Pero Sony ha decidido no vender estas máquinas en Estados Unidos porque los norteamericanos podrían resistirse a pagar por ellas un precio superior a US$ 3.000.


    Sin embargo, Sony podría tener problemas, a menos que logre dar un paso al frente con otro producto ganador como la PlayStation. Si se ignora este último éxito, las ganancias operativas de Sony cayeron 93% el año pasado, mientras competidoras como Matsushita lograron vencerla en la mayoría de los mercados. Hasta la PlayStation podría en sólo dos años verse amenazada por Dolphin, un reproductor de juegos que están desarrollando IBM, Nintendo y Matsushita. En el primer trimestre fiscal, que cerró el 30 de junio, las utilidades netas de Sony, incluida la PlayStation, cayeron 55%, mientras las de Matsushita bajaron 14%.

    Más allá de cuál de las dos logre prevalecer, la feroz
    competencia entre Matsushita y Sony dejará un resultado claro: una ola
    de nuevos productos para los consumidores de todo el mundo.

     
     
    “Microsoft
    quiere adelantarse a Sony en los juegos de video”. The Wall Street
    Journal.
    27 de octubre de 1999.
    http://www.interactivo.wsj.com/articles/
    SB940980442452695235-fronthidden.html

    Nintendo
    (Dolphin) usará una tecnología S3 de compresión única.
    http://www.nintendo.es/DOLPHIN.htm

    John Kotter.
    “El liderazgo de Matsushita”. Ediciones Granica.

    Calman
    J. “Self managing teams in high technology manufacture: overcoming technological
    barriers”. Team Performance Management: An International Journal; Vol.
    4 Nº 3, 1998.

    Kunii I.,
    Brull S. V., Burrows P. y Baig E. C. “The games Sony plays”. Business
    Week,
    15 de junio de 1998.

     


    © Forbes / MERCADO