En un futuro más o menos cercano las compañías tecnológicas apostarán a que sus clientes pasen buena parte de su tiempo inmersos en mundos virtuales. Esa apuesta al llamado metaverso instó a Mark Zuckerberg a anunciar el 28 de octubre del año pasado que cambiaba el nombre de Facebook Inc. por el de Meta Platforms Inc.; también llevó a Nike a comprar, en diciembre 2021, RTFKT, una compañía que produce objetos virtuales, incluidas zapatillas.
Por su parte, Seúl, la capital surcoreana, anunció un plan para ofrecer una serie de servicios públicos y acontecimientos culturales a través de una municipalidad virtual.
Todas estas decisiones se relacionan con el “metaverso”, una versión inmersiva de la Internet que depende fuertemente de la tecnología de realidad virtual. En lugar de navegar o de enviar mensajes online, se podría sentir que se está físicamente en el lugar, interactuando con versiones virtuales de personas lugares y tiendas reales.
Del mismo modo, cuando Microsoft ofreció pagar en enero pasado US$ 75.000 millones por Activision Blizzard –la gigantesca compañía especializada en videojuegos– sus ejecutivos mencionaron la palabra metaverso más de diez veces en un llamado a los inversores.
La compañía tiene planes que van mucho más allá de los videojuegos porque ve la adquisición como un camino hacia el metaverso. Ya en noviembre del año pasado, había anunciado planes para preparar una versión más inmersiva de su software Teams.
Si la compra de Activision es aprobada por los reguladores –algo nada seguro– sería la adquisición más grande que Microsoft haya hecho jamás, con un precio que es 27 veces más alto que sus tres últimas compras juntas. Contar con Activision le permitirá a Microsoft, que ya tiene la consola de juegos Xbox, controlar franquicias como Call of Duty, World of Warcraft y Overwatch, tres posibles piezas clave para el “acceso ilimitado” que ofrece por un costo de diez dólares mensuales.
También se haría con tecnología cloud de alta velocidad, fundamental para llevar las experiencias de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) a todas partes. Lo más importante de la operación es que instala la próxima batalla en productos tecnológicos para el consumidor entre Microsoft y Meta, por el dominio de los mundos virtuales donde la gente juega y trabaja.
Es una rivalidad entre pares. Microsoft, que alguna vez supo ser el villano de Big Tech y objeto de ataques antimonopólicos, logró mejorar su imagen en la última década, pero en un mundo en que lo móvil va siempre adelante, la compañía también ha perdido algo de su ventaja.
Meta –que es hoy el villano de Big Tech y el objeto de los ataques antimonopólicos– tiene muchas ideas innovadoras pero lucha por distraer a los reguladores de su influencia, y a los usuarios de su mala reputación. Ambas compañías temen perder terreno con los jóvenes.
Metaverso
El metaverso no existe realmente, al menos todavía. La idea fue popularizada en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, donde el protagonista vivía en un mundo de realidad virtual. Otros libros, películas y programas de TV de ciencia ficción, como The Matrix, Ready Player One, y Stranger Things también exploran el concepto de “mundos paralelos” donde todo en el mundo real tiene una contraparte digital.
En el mundo del metaverso, uno puede ir a la escuela, a trabajar, puede jugar, escuchar conciertos, mirar la mercadería de las tiendas y mucho más sin abandonar el propio hogar. Si la Internet es una red bi–dimensional –texto e imágenes sobre pantallas chatas– al metaverso hay que pensarlo como algo tri-dimensional y multisensorial, pues también incluye tacto.
Actualmente, hay algunos espacios online con semejanzas con el metaverso, como Topia y la plataforma de realidad virtual AltspaceVR.
Fortnite y Roblox, dos de los juegos multijugador más masivos, que son tal vez los que más preparados están para el metaverso.
En esos mundos ya la gente asiste a recitales en vivo, compra productos virtuales y también compra artículos en tiendas de marca. Pero nada de lo existente se parece a la realidad digital paralela que vislumbra Facebook (Meta).
Al metaverso le faltan años, tal vez décadas, para ser una realidad (sin hablar de ser adoptado masivamente). Pero un dato fundamental va a ser cuál es la compañía que lo construya –si es que construirlo va a ser algo inevitable. Internet es una red que fue construida por académicos e investigadores financiados por gobiernos como un estándar abierto para que las personas creen y compartan información.
Pero Facebook y otras empresas privadas parecen decididas a definir y tal vez adueñarse del metaverso. Si Facebook construye el metaverso puede adquirir muchísimo más poder del que ya tiene en la actualidad.