por Florencia Pulla
Parece mentira pero la historia de los videojuegos precede a la de las computadoras personales. Las patentes para lo que luego serían consolas y máquinas de Arcade, los bisabuelos de los juegos multidispositivos de hoy, se tramitaron en los años 40. Pero no fue sino hasta los 70 que realmente se popularizaron: Computer Space fue el primero pero la empresa Atari –donde trabajaría, por ejemplo, el mismísimo Steve Jobs– hizo despegar el formato con un juego simple pero adictivo: “Pong”, una especie de Ping-Pong virtual que mostraba un puntito yendo de lado a lado de la pantalla mientras las “paletas” que se utilizaban para tirarlas al otro lado se hacían cada vez más cortitas.
No era sofisticado ni por asomo pero logró formar una masa crítica de seguidores que, luego, se atiborrarían de los famosos “jueguitos” para probar juegos que hoy son retro, como Space Invaders.
Ahora no son solo los adolescentes los que juegan desde su computadora, su consola, su celular: los juegos se han popularizado tanto gracias al avance despiadado de la tecnología que han llegado también a sus madres, a sus abuelas, a sus maestros del colegio. Hoy todos invierten tiempo en pasar un nivel de Candy Crush con la adicción misma de aquel que fuma cuatro paquetes enteros de cigarrillos diarios.
Unas cifras revelan el tamaño de la enfermedad: en 2013 el mercado global era US$ 14.000 millones según el estudio anual de PwC Perspectivas globales del sector de medios y entretenimiento que ya va por su decimocuarta edición y que ofrece predicciones para 50 países en el período 2013-2017.
Marcel Fernez, líder global de entretenimiento y medios de PwC, intenta explicar las causas. “El rápido crecimiento de una clase media que emerge y gasta en entretenimiento, y la mejora en la infraestructura en muchos mercados, está reforzando las tasas generales de crecimiento en varios de los segmentos analizados. Las compañías de medios y entretenimiento necesitan invertir en el desarrollo y la distribución de contenidos en formas que inculquen lealtad en los consumidores y puedan sacar ventaja de su participación e influencia en el intercambio de experiencias de contenido, lo que requerirá mejores herramientas de medición de medios digitales y modelos de negocio que respondan a los cambios en los patrones de comportamiento de los consumidores”.
Tendencias disruptivas
En el informe ahondan más sobre esta cuestión: la democratización del acceso a Internet y los grandes cambios producidos, principalmente, por el avance de nuevas tecnologías como puede ser la movilidad, han sido dos tendencias disruptivas. En este contexto no serán las consolas ya quienes tengan total control del televisor del living del hogar sino los celulares inteligentes o las consolas portátiles las que den la talla.
De hecho, los videojuegos de consola, que llegaron a representar 58% del gasto en el mercado en 2008, caerán en su participación hacia 2017. A no desesperar fanáticos de PlayStations y Xboxs: el volumen de ventas es tal que, gracias a la innovación en nuevos dispositivos, el crecimiento de compañías como Sony o Microsoft seguirá siendo de 4,6% anual, por lo menos en esas divisiones de negocios.
Pero conviene echarle el ojo a los videojuegos pensados para el usuario móvil. Mientras que en 2008 –muestra el informe de PwC– representaban solo 22% del gasto del usuario, en los próximos cinco años será de 37%. No son unos pocos pesos: significan US$ 30.000 millones más en las arcas de los desarrolladores. El crecimiento anual para ellos más que duplicará el de las consolas: se prevé que sea de 10,5%. En conjunto –consolas y dispositivos móviles– generarán un mercado de US$ 87.000 millones para 2007, nada mal para jueguitos para chicos.
A escala local la tendencia se mantiene. Los videojuegos para celulares alcanzarán ingresos por US$ 102 millones, un crecimiento significativo de los US$ 71 millones en ventas registrados en 2008 aunque por debajo del que se espera para 2017, de US$ 176 millones. Las inversiones en publicidad crecerán acorde, US$ 14 millones dentro de los próximos cinco años.
“En un país donde más de 25 millones de personas tendrán acceso a Internet móvil en los próximos años, los juegos aplicables a los dispositivos móviles tendrán un crecimiento exponencial”, dice el informe.