Actores y personajes virtuales

La nueva gran atracción son los personajes famosos animados por computadora. Aparecen en Internet y en avisos televisivos, y lucen tan reales que apenas se nota la diferencia.

19 septiembre, 2000

Gracias a los avances de la tecnología de efectos especiales, los ingenieros informáticos serán capaces de crear personas tan reales que los televidentes casi no notarán la diferencia.

Héroes que murieron hace tiempo y pertenecieron al mundo de los deportes, el entretenimiento y la política serán resucitados mediante la animación computarizada a efectos de lanzar nuevos productos.

Pero los humanos no tienen de qué preocuparse porque las agencias de publicidad y los programas de emisión seguirán necesitando las voces humanas para transmitir emoción y sinceridad, al menos por ahora.

Ananova Limited, la división de medios de Press Association, con sede en Gran Bretaña, acaba de presentar Ananova, la primera presentadora virtual de noticias del mundo.

De acuerdo con los creadores, Ananova tiene 28 años, mide 1,76 metro y es desenfadada y curiosa. Se encarga de transmitir las noticias y el estado del tiempo vía RealPlayer, tecnología de audio/video y sintetizador de voz, accesible desde el sitio de la empresa.

Todavía no se sabe a ciencia cierta si el mundo encenderá la computadora para ver y escuchar a esta preciosura digital transmitiendo las noticias, el estado del tiempo y el precio de las acciones.

Así lo cree Press Association, pero otros aseguran que las personas digitales encontrarán más oportunidades laborales en el mundo del entretenimiento y la publicidad.

Y tal vez tengan razón. Los marketineros demandan cada vez más personas animadas por computadora en lugar de talentos de carne y hueso.

A la famosa empresa de efectos especiales Digital Domain, con sede en Venice, California, responsable del segundo hundimiento del Titanic, la suerte la acompaña: se duplicaron los contratos para producir avisos. Ahora, crea 65 avisos publicitarios por año.

Filmó un aviso para Motorola, creado por la agencia de publicidad McCann-Erickson, en el cual el personaje digital parecía tan verdadero que Motorola pidió a Digital que fuera menos real.

El propósito de Motorola consistía en diseñar un personaje virtual que se convirtiera en el símbolo del servicio de Internet móvil, activado mediante la voz.

Mya salió al aire por primera vez en un comercial de 60 segundos durante los premios de la Academia y volvió a aparecer en el verano. A esta señorita virtual pronto la acompañarán más personalidades para promocionar los servicios de la empresa.

Motorola y McCann-Erickson no son las únicas compañías que utilizan actores virtuales en lugar de personas para sus campañas creativas.

Sega utiliza una mujer animada llamada Ulala, quien protagonizará una campaña publicitaria valuada en US$ 135 millones a cargo de Access Communications.

Ulala transmite noticias en un videojuego de Sega, en el que también es una suerte de vocera de la compañía. Sega piensa contratar a una de las celebridades de sus juegos para promocionar productos entre la audiencia más joven.

La empresa Ask.com, que presentó a Jeeves, el mayordomo, ahora reemplaza a los actores reales por un Jeeves animado. En publicidades en la vía pública ya se ve al Jeeves animado entre actores humanos. Pronto caminará y hablará en avisos televisivos.

Casio combina secuencias históricas y computadorizadas sobre héroes pasados como Babe Ruth con el propósito de lanzar los relojes C-Shock. Coors Light resucitó a John Wayne; Dirt Devil, a Fred Astaire, para que bailara con una aspiradora.

Los observadores de la industria publicitaria estiman que, algún día, los actores virtuales reemplazarán a los actores humanos. No será así, pero –sin duda– la combinación cambiará.

Por el momento, los actores reales cuestan menos que los animados. Más aun, los humanos son capaces de transmitir emociones que las computadoras por ahora no pueden y tal vez nunca puedan.

Además, es poco probable que la audiencia se sienta atraída emocionalmente a un personaje virtual de la manera que se siente a los humanos.

Gracias a los avances de la tecnología de efectos especiales, los ingenieros informáticos serán capaces de crear personas tan reales que los televidentes casi no notarán la diferencia.

Héroes que murieron hace tiempo y pertenecieron al mundo de los deportes, el entretenimiento y la política serán resucitados mediante la animación computarizada a efectos de lanzar nuevos productos.

Pero los humanos no tienen de qué preocuparse porque las agencias de publicidad y los programas de emisión seguirán necesitando las voces humanas para transmitir emoción y sinceridad, al menos por ahora.

Ananova Limited, la división de medios de Press Association, con sede en Gran Bretaña, acaba de presentar Ananova, la primera presentadora virtual de noticias del mundo.

De acuerdo con los creadores, Ananova tiene 28 años, mide 1,76 metro y es desenfadada y curiosa. Se encarga de transmitir las noticias y el estado del tiempo vía RealPlayer, tecnología de audio/video y sintetizador de voz, accesible desde el sitio de la empresa.

Todavía no se sabe a ciencia cierta si el mundo encenderá la computadora para ver y escuchar a esta preciosura digital transmitiendo las noticias, el estado del tiempo y el precio de las acciones.

Así lo cree Press Association, pero otros aseguran que las personas digitales encontrarán más oportunidades laborales en el mundo del entretenimiento y la publicidad.

Y tal vez tengan razón. Los marketineros demandan cada vez más personas animadas por computadora en lugar de talentos de carne y hueso.

A la famosa empresa de efectos especiales Digital Domain, con sede en Venice, California, responsable del segundo hundimiento del Titanic, la suerte la acompaña: se duplicaron los contratos para producir avisos. Ahora, crea 65 avisos publicitarios por año.

Filmó un aviso para Motorola, creado por la agencia de publicidad McCann-Erickson, en el cual el personaje digital parecía tan verdadero que Motorola pidió a Digital que fuera menos real.

El propósito de Motorola consistía en diseñar un personaje virtual que se convirtiera en el símbolo del servicio de Internet móvil, activado mediante la voz.

Mya salió al aire por primera vez en un comercial de 60 segundos durante los premios de la Academia y volvió a aparecer en el verano. A esta señorita virtual pronto la acompañarán más personalidades para promocionar los servicios de la empresa.

Motorola y McCann-Erickson no son las únicas compañías que utilizan actores virtuales en lugar de personas para sus campañas creativas.

Sega utiliza una mujer animada llamada Ulala, quien protagonizará una campaña publicitaria valuada en US$ 135 millones a cargo de Access Communications.

Ulala transmite noticias en un videojuego de Sega, en el que también es una suerte de vocera de la compañía. Sega piensa contratar a una de las celebridades de sus juegos para promocionar productos entre la audiencia más joven.

La empresa Ask.com, que presentó a Jeeves, el mayordomo, ahora reemplaza a los actores reales por un Jeeves animado. En publicidades en la vía pública ya se ve al Jeeves animado entre actores humanos. Pronto caminará y hablará en avisos televisivos.

Casio combina secuencias históricas y computadorizadas sobre héroes pasados como Babe Ruth con el propósito de lanzar los relojes C-Shock. Coors Light resucitó a John Wayne; Dirt Devil, a Fred Astaire, para que bailara con una aspiradora.

Los observadores de la industria publicitaria estiman que, algún día, los actores virtuales reemplazarán a los actores humanos. No será así, pero –sin duda– la combinación cambiará.

Por el momento, los actores reales cuestan menos que los animados. Más aun, los humanos son capaces de transmitir emociones que las computadoras por ahora no pueden y tal vez nunca puedan.

Además, es poco probable que la audiencia se sienta atraída emocionalmente a un personaje virtual de la manera que se siente a los humanos.

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