sábado, 11 de enero de 2025

Bienes virtuales made in China

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La nueva exportación asiática son los productos virtuales que se venden en los juegos sociales más populares. La idea de empresas como Nexon es llegar al mercado norteamericano y así aumentar sus márgenes.

<p>Hace una d&eacute;cada la empresa Nexon, de Corea del Sur, cre&oacute; el concepto de &ldquo;bienes virtuales&rdquo;. Desde ese d&iacute;a las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos supieron crear una industria alrededor de los juegos sociales que creci&oacute; hasta alcanzar los US$ 15.000 millones a escala global. Zynga, por ejemplo, le debe mucho.</p>
<p>Nexon, que vio pasar el tren durante una d&eacute;cada, quiere monetizar su creaci&oacute;n. Quiere competir con Zynga de igual a igual en su mercado natural: Estados Unidos. All&iacute; la categor&iacute;a Freemium (es decir, juegos gratis en donde se pueden comprar bienes virtuales) realmente ha remontado vuelo.</p>
<p>Esta expansi&oacute;n tiene una raz&oacute;n de ser. El crecimiento de los mercados asi&aacute;ticos se est&aacute; enfriando, poniendo freno a las ventas de computadoras pero aumentando el acceso a tabletas y dispositivos m&oacute;viles, por ahora m&aacute;s baratos. La idea de estas empresas es capitalizar esta tendencia yendo hacia el sector de servicios m&oacute;viles. Es decir, los juegos sociales y los bienes virtuales.</p>
<p>Los gigantes del videojuego asi&aacute;ticos han estado metiendo el pulgar en las aguas del mercado estadounidense con buenos t&iacute;tulos. Este a&ntilde;o ha sido especialmente fruct&iacute;fero. Las empresas asi&aacute;ticas han aumentado su actividad de tal manera que intentan socavar los cimientos de Zynga y Facebook.</p>
<p>La empresa japonesa DeNA quiere ampliar su red de juegos en Estados Unidos. Lanz&oacute; videojuegos basados en los superh&eacute;roes de Marvel y la franquicia de Transformers. Otra empresa japonesa, Gree, contrat&oacute; a dos desarrolladores de San Francisco, para que desarrollen juegos y, con su dominio de la cultura, atraigan a m&aacute;s jugadores de ese pa&iacute;s.</p>
<p>La competencia asi&aacute;tica viene en un mal momento para Zynga, los creadores de FarmVille. M&aacute;s de 90% de las ganancias de la compa&ntilde;&iacute;a provienen de bienes virtuales, que venden por menos de US$ 1. Mediante juegos sencillos y adictivos, Zynga logr&oacute; que personas que jam&aacute;s hab&iacute;an jugado un juego en su vida se vuelvan empedernidos fans de los juegos casuales. Sin embargo, enfrenta una fuerte ca&iacute;da en sus ganancias y en sus acciones desde principio de a&ntilde;o.</p>
<p>Los pa&iacute;ses asi&aacute;ticos ven a Estados Unidos como la salvaci&oacute;n de todos sus males; es una especie de mercado emergente para los mercados emergentes: buscan crecer all&iacute; donde sus mercados ya no pueden. Con el crecimiento del uso de los tel&eacute;fonos inteligentes, se espera que los bienes virtuales superen los US$ 20.000 millones para 2015. En Estados Unidos solamente el mercado crecer&aacute; 36% este a&ntilde;o, hasta llegar a los US$ 3.000 millones.</p>
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