<p>Hace una década la empresa Nexon, de Corea del Sur, creó el concepto de “bienes virtuales”. Desde ese día las compañías de videojuegos supieron crear una industria alrededor de los juegos sociales que creció hasta alcanzar los US$ 15.000 millones a escala global. Zynga, por ejemplo, le debe mucho.</p>
<p>Nexon, que vio pasar el tren durante una década, quiere monetizar su creación. Quiere competir con Zynga de igual a igual en su mercado natural: Estados Unidos. Allí la categoría Freemium (es decir, juegos gratis en donde se pueden comprar bienes virtuales) realmente ha remontado vuelo.</p>
<p>Esta expansión tiene una razón de ser. El crecimiento de los mercados asiáticos se está enfriando, poniendo freno a las ventas de computadoras pero aumentando el acceso a tabletas y dispositivos móviles, por ahora más baratos. La idea de estas empresas es capitalizar esta tendencia yendo hacia el sector de servicios móviles. Es decir, los juegos sociales y los bienes virtuales.</p>
<p>Los gigantes del videojuego asiáticos han estado metiendo el pulgar en las aguas del mercado estadounidense con buenos títulos. Este año ha sido especialmente fructífero. Las empresas asiáticas han aumentado su actividad de tal manera que intentan socavar los cimientos de Zynga y Facebook.</p>
<p>La empresa japonesa DeNA quiere ampliar su red de juegos en Estados Unidos. Lanzó videojuegos basados en los superhéroes de Marvel y la franquicia de Transformers. Otra empresa japonesa, Gree, contrató a dos desarrolladores de San Francisco, para que desarrollen juegos y, con su dominio de la cultura, atraigan a más jugadores de ese país.</p>
<p>La competencia asiática viene en un mal momento para Zynga, los creadores de FarmVille. Más de 90% de las ganancias de la compañía provienen de bienes virtuales, que venden por menos de US$ 1. Mediante juegos sencillos y adictivos, Zynga logró que personas que jamás habían jugado un juego en su vida se vuelvan empedernidos fans de los juegos casuales. Sin embargo, enfrenta una fuerte caída en sus ganancias y en sus acciones desde principio de año.</p>
<p>Los países asiáticos ven a Estados Unidos como la salvación de todos sus males; es una especie de mercado emergente para los mercados emergentes: buscan crecer allí donde sus mercados ya no pueden. Con el crecimiento del uso de los teléfonos inteligentes, se espera que los bienes virtuales superen los US$ 20.000 millones para 2015. En Estados Unidos solamente el mercado crecerá 36% este año, hasta llegar a los US$ 3.000 millones.</p>
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Bienes virtuales made in China
La nueva exportación asiática son los productos virtuales que se venden en los juegos sociales más populares. La idea de empresas como Nexon es llegar al mercado norteamericano y así aumentar sus márgenes.