martes, 7 de abril de 2026

    El mercado interactivo

    Los escépticos lo llaman el gran negocio de cero dólar: muchos castillos en el aire, atractivas promesas, mucho

    entusiasmo pero, por ahora, resultados decepcionantes.

    Esta descripción aunque ingeniosa es completamente errónea. Los nuevos medios interactivos ya están generando

    miles de millones de dólares, aunque juntar todas las piezas para definir la interactividad como un solo negocio es difícil,

    cuando no imposible, y también bastante complicado.

    Según una investigación de Advertising Age, los distintos segmentos del negocio interactivo cosecharon US$ 11.100

    millones el año pasado en Estados Unidos. Los videojuegos ocuparon el primer puesto en el mercado, con US$ 3.800

    millones, pero hasta la televisión interactiva se anotó con US$ 37 millones.

    En algún punto entre el home shopping (compras desde el hogar) y los infomerciales se ubican el CD-ROM, los servicios

    comerciales en línea, los servicios interactivos telefónicos de los números 800, la red Internet, los kioscos y la realidad

    virtual.

    Si corresponde o no amontonar todos estos negocios tan diversos en una sola categoría es un tema diferente.

    Vale la pena consultar sobre el tema a Robert Broadwater, director gerente a cargo de medios digitales interactivos del

    banco de inversiones neoyorkino Veronis, Suhler y Asociados.

    El año pasado, Veronis calculó los ingresos provenientes de los servicios on line, software, videojuegos, compra hogareña e

    infomerciales y estimó que los medios interactivos movilizaron US$ 18.800 millones en 1993. Hoy, en cambio, Broadwater

    no se anima a plantearlo en términos tan sencillos.

    Comenzamos viéndolo como un segmento vertical, como si se tratara de diarios, revistas y libros, dice, pero pronto nos

    dimos cuenta de que estábamos equivocados. En realidad, se trata de un corte horizontal a través de casi todos los medios

    que conocemos.

    Lo que existe hoy es un negocio en busca de un núcleo. Hay varios segmentos interactivos grandes, que abarcan desde los

    servicios en línea y los CD-ROM, hasta la televisión interactiva y los infomerciales. Cada uno pelea por su cuota de

    mercado, y la cacofonía de voces es ensordecedora.

    Hay piezas que se están juntando para formar unidades estratégicas de negocios, dice Peter Sealey, consultor de nuevos

    medios y ex presidente de Interactive Network. Todo el mundo creía que la respuesta estaba en la convergencia. Todos

    iban a comprar a todos los demás. Esa no es la respuesta.

    Los analistas anuncian que 1995 va a ser un año en el que los más débiles quedarán afuera del negocio interactivo.

    El supersaturado negocio del CD-ROM se concentrará a medida que desaparezcan por quiebras o fusiones los

    protagonistas menores, y a medida que avancen las tecnologías de compresión y de ensanche de banda. Habrá nuevos

    participantes en el mercado de los servicios comerciales on line, pero tendrán que competir con la colosal Microsoft, además

    de Internet y su brazo multimediático en rápido crecimiento, la World Wide Web.

    Las pruebas de televisión interactiva finalmente se ponen en marcha este año, pero no serán tantas ni abarcarán tantos

    hogares como se suponía.

    Algunas empresas decidirán, como acaban de hacerlo las compañías GTE y AT&T, al cancelar su experimento de televisión

    interactiva en Manassas, Virginia, que es mejor renunciar a una prueba experimental muy costosa e invertir en servicios

    comercialmente viables.

    Hoy no hay agencia de publicidad, editorial, fabricante de productos envasados o empresa de computación que no se esté

    preguntando si los medios interactivos encajan dentro de su plan de negocios.

    Pero cualquier ejecutivo que siga la evolución de los medios interactivos admitirá, si es honesto, que hoy está más

    confundido que antes acerca de las oportunidades del negocio. Con tantos participantes saltando a la arena, no es de

    extrañar que Procter & Gamble decidiera que necesita una agencia central para canalizar todas las ideas y proyectos que

    entran en su casa.

    Si hay algo que puede decirse sobre el negocio de la interactividad es que no se trata de una sola cosa. No es como una

    editorial de revistas, donde los ingresos dependen de la circulación y las ventas de publicidad.

    Para el año 2000, habrá cambiado la definición de servicios en línea, la de computadora, la de televisión interactiva,

    vaticina Gene DeRose, presidente de la consultora Jupiter Communications Co., Nueva York. Y ya hay señales de ese

    cambio.

    Los videojuegos generan en Estados Unidos casi US$ 4.000 millones por año. Las nuevas tecnologías permiten que los

    jugadores compitan unos con otros, aun cuando vivan a miles de kilómetros de distancia. De pronto, los videojuegos son

    televisión interactiva.

    Ted Leonsis, presidente de America Online Services Co., da su opinión: Nosotros creemos firmemente que hay

    servicios en línea, que hay una red Internet, que hay multimedia, que hay marketing interactivo. Y que todo eso se

    está unificando para crear un negocio de servicios interactivos. Somos tan nuevos en esto que todavía no

    conformamos un sector, pero nuestro objetivo es incorporarnos a la vida cotidiana.

    Hoy, sin embargo, las compañías que se dicen interactivas pelean codo a codo por una porción del mercado. Este es una

    breve reseña de dónde están y cuáles son los desafíos que deberán afrontar durante este año.

    Servicios en Línea/Internet

    Dos tendencias van a remodelar el negocio de los servicios comerciales en línea: los nuevos competidores y el persistente

    crecimiento de la red global Internet, en especial la World Wide Web, con gráficas sumamente atractivas, video y sonido.

    Actualmente, el negocio de US$ 795 millones anuales está dominado en Estados Unidos por tres actores: America Online,

    Prodigy y CompuServe. Para este año se espera el ingreso de la Microsoft Network, de Microsoft y de la Interchange Online

    Network, recientemente adquirida por AT&T.

    Antes de fin de año, Microsoft Network vendrá incluida en el programa Windows 5 y brindará fácil acceso a Internet. La empresa

    proyecta ofrecer a los proveedores de contenido mejores condiciones y participación en las ganancias.

    Los actores más antiguos, como Delphi Internet Services y Genie, perdieron suscriptores el año pasado por no haberse

    actualizado a tiempo, y la recién nacida eWorld de Apple tuvo un lento comienzo. En los próximos años, corren el riesgo

    de quedar fuera de carrera, a medida que los grandes actores mejoren sus servicios y aumenten su ventaja todavía más.

    Se calcula que los ingresos del negocio pueden llegar a US$ 1.800 millones para 1997, según Forrester Research, pero

    después de ese punto puede sobrevenir una revolución.

    Los servicios en línea prestados por una sola empresa darán paso a los servicios basados en Web, vaticina Mary Modahl,

    analista de Forrester. Eso constituirá un cambio tremendo para esas compañías. Por eso necesitan aprovechar el mercado

    de mediano plazo mientras se preparan para el ascenso de la Web.

    Para 1998, calcula Forrest, habrá 11,2 millones de usuarios de World Wide Web, dos millones más que en la

    actualidad. Por el contrario, el número de suscriptores a servicios en línea prestados por una sola empresa, que

    actualmente es de unos 6 millones, alcanzará el pico de 10 millones en 1997 y luego caerá a 9,6 millones en 1998.

    Un reciente informe de Goldman, Sachs & Co. estima que el negocio de Internet incluyendo proveedores de acceso, de software,

    de contenido de servicio y de experiencia pasará de los US$ 366 millones de 1994 a US$ 3.700 millones en 1998. La facilitación

    de acceso, un segmento que actualmente factura US$ 135 millones, alcanzará a US$ 850 millones en ese período.

    Los servicios en línea están en óptima posición para cosechar los beneficios del mercado de acceso a Internet, según

    Michael Parekh, vicepresidente de investigación de inversiones de Goldman Sachs, Nueva York.

    Para los marketineros, la Web ha surgido de pronto como una plataforma clave de los nuevos medios. A fines de febrero

    había más de 2.500 emplazamientos comerciales en la Web, muchos de ellos de marcas importantes como MCI, Reebok,

    Volvo y Club Med.

    Aunque algunos llaman al servicio de compras desde el hogar de la Web una especie de número 800 cibernético, la

    mayoría de los expertos dice que falta todavía por lo menos un año para que las transacciones sean absolutamente seguras.

    Hasta entonces, los emplazamientos en la Web son una forma económica de ofrecer información sobre ellos mismos y sus

    productos, dice Parekh.

    CD-ROM y Multimedia

    En los próximos años se espera una consolidación en el negocio del CD-ROM a medida que desaparezcan los actores que no

    logran una operación rentable.

    Hemos visto entrar al mercado, con mucha rapidez, a una tremenda cantidad de empresas, dice Bruce Ryon, director de

    multimedia en Dataquest. El mercado está sobresaturado y se va a reducir a un puñado de empresas que son las que

    dominarán el negocio.

    Sin embargo, un pronóstico preliminar de Dataquest anuncia que las ventas de software de CD-ROM aumentarán en casi

    250% entre 1994 y 1998, para ubicarse en US$ 1.800 millones. No ocurrirá lo mismo con el hardware lectores de CD-

    ROM, plataformas de sonido y semiconductores, cuyos precios tenderán a bajar.

    En cuanto al contenido, las principales tendencias apuntan hacia la educación y los juegos, según Ryon. Los CD-

    ROM híbridos, como el Baseball de Microsoft, que combinan información estática con servicio en línea, crecerán en

    popularidad, preparando el camino para la llegada de la tecnología que combina cable con modem.

    En ese momento, el crecimiento futuro del CD-ROM como medio inter-activo ya no estará asegurado. Algunos vaticinan

    que los lustrosos disquitos se convertirán en una simple forma de almacenar información que llega por una gran cañería.

    Televisión Interactiva

    El entusiasmo inicial ha sucumbido a la dura realidad: la televisión interactiva es cara y difícil de hacer. Eso no impide que

    a muchas empresas se les haga agua la boca al pensar en las posibilidades, pero ha puesto un paño frío sobre muchos

    proyectos.

    Los ingresos de US$ 37 millones que registra la actividad provienen principalmente de lo que Gene DeRose (Jupiter

    Communications) llama pobres versiones de televisión interactiva: empresas con tecnología elemental, como NTN

    Communications y Videoway de Canadá, que ofrecen juegos y videotexto.

    Las cosas van a comenzar a cambiar cuando este año se pongan en marcha las pruebas más avanzadas de televisión

    interactiva. El tantas veces demorado experimento Stargazer de Bell Atlantic comenzará en mayo en Virginia, y las

    autoridades han otorgado permisos a US West y Bell South para realizar sus pruebas.

    Mientras tanto, Time Warner admitió que necesitará más tiempo para el lanzamiento de su Full Service Network, una red

    que resultará más cara que lo que se había calculado.

    Los ingresos no aumentarán notablemente hasta 1997, dice DeRose. En ese año alcanzarán a US$ 2.000 millones. Otros

    analistas no creen que se llegue a tanto.

    Los ingresos de la televisión interactiva van a ser un segmento de los ingresos del negocio publicitario, de los del cine y el video, y

    no se podrán medir por separado, argumenta Andrew Sernovitz, presidente de Interactive Television Association.

    Como resultado de toda esta incertidumbre, el gasto publicitario en televisión interactiva va a ser mucho menor este año que

    lo que se había calculado. Bill Harvey, presidente de la consultora Next Century Media, Nueva York, anunció el año pasado

    que en 1995 los marketineros invertirían US$ 50 millones en avisos para televisión interactiva. Ahora revisó su cálculo y

    recortó esa cifra a la mitad.

    Kioscos

    Los kioscos interactivos que proporcionan información y cupones o realizan transacciones son una modalidad extendida

    pero desacreditada.

    Los kioscos son todavía un nicho en el mercado, dice Tom Leonard, director de servicios multimedia en la empresa de

    investigaciones Inteco. Nunca tendrán el nivel de éxito de un servicio en línea.

    Y sin embargo a muchas empresas les interesa explotar el kiosco en los puntos de venta o lugares de gran afluencia de

    público.

    Potato Board acaba de realizar un experimento instalando un kiosco en un supermercado desde donde entrega recetas e

    información completa sobre la papa. Campbell Soup Co. hizo algo parecido con sus sopas. Ackerley Airport Advertising

    proyecta instalar kioscos informativos en los aeropuertos y Best Buy está instalando, en grandes centros de compra, varios

    cientos de cabinas para escuchar música.

    Se supone que todo este interés va a estimular el crecimiento del mercado de hardware y software para kioscos. Inteco estima que

    en tres años más el mercado habrá alcanzado a US$ 2.200 millones, lo que representa un gran salto con respecto a los actuales US$

    292 millones.

    El mercado podría crecer todavía más con los kioscos en red, que permitirían llevar la información a los lugares más

    apartados.

    Videojuegos

    Los marketineros de videojuegos están en una encrucijada este año porque se acerca la nueva generación de plataformas de

    hardware y hay nuevos actores ingresando al mercado. La ya antigua plataforma de 16 bits, que usan desde 1989 Sega y Nintendo,

    está cediendo su lugar a plataformas mucho más veloces y avanzadas de 64 bits. Entre los acontecimientos que acrecentarán la

    competencia del sector está el ingreso de Sony al campo de los videojuegos, con la introducción de su PlayStation de 64 bits.

    Además está 3DO Co., que el año pasado introdujo sistemas de videojuegos de 32 bits y que ha logrado instalarlos con éxito.

    Cuenta ya con 150 títulos de software. Junto con el sistema Jaguar de Atari Corp., las dos empresas de tecnología avanzada ya

    tienen 10% del mercado de videojuegos.

    Compras desde el Hogar

    e Infomerciales

    El mercado de las compras desde el hogar, popularizado por Barry Diller, está en retirada. Catalog 1, el emprendimiento

    conjunto de Time Warner y Spiegel, dejará de venderse como un canal de cable las 24 horas del día; se concentrará, en

    cambio, en un bloque de dos horas los sábados por la mañana en mercados específicos, y en una presencia más expandida

    en la Internet.

    Asimismo, QVC consolidó el año pasado Q2 y OnQ, dos esfuerzos en el terreno de las compras desde el hogar. Por su parte,

    Fingerhut Cos. abandonó sus planes de lanzar S, el Canal de las Compras.

    Tanto QVC como Home Shopping Network acaban de embarcarse en iniciativas nuevas para ingresar al ámbito de los

    servicios en línea.

    HSN adquirió Home Shopping Network, con planes para expandir el servicio.

    Probablemente, las compras desde el hogar lleguen a funcionar a partir de la computadora, no desde el televisor, advierte

    Larry Gerbrandt, analista de Paul Kagan Associates.

    Mientras tanto, los infomerciales siguen siendo una actividad artesanal, a pesar de la participación de las agencias de publicidad y

    los marketineros. Sega of America, Toyota Motorsales USA y Apple Computer utilizaron el formato. El problema es que la

    mayoría de los infomerciales se concentran en un producto, y no en una serie de productos. Por eso no funcionan, afirma

    Gerbrandt. No creo que puedan avanzar hacia los horarios de mayor audiencia hasta que puedan ofrecer un servicio on demand.

    Realidad Virtual

    La realidad virtual está creciendo como una herramienta de entretenimiento y agrega una nueva dimensión a la galería de

    videojuegos. Según algunos analistas, esta tecnología se orientará cada vez más hacia los consumidores.

    Lo que alimenta el crecimiento de este mercado es el emplazamiento de entretenimientos de realidad virtual en las

    salas de videojuegos, donde los jugadores compiten entre sí. Ya hay varios proyectos de Sega y Sony para

    llevarlos a los parques de diversiones.

    Las aplicaciones de la realidad virtual al marketing también crecerán, pero serán relativamente una pequeña parte del

    mercado total, dice Fourth Wave, llegando para 1998 a tener 17% del mercado (4% actualmente).

    Aunque los marketineros se enamoraron de la tecnología de la realidad virtual como herramienta promocional, los

    experimentos han corrido diversa suerte.

    El equipo necesario es caro, voluminoso y difícil de transportar, y como descubrió la compañía Hiram Walker & Sons con

    el viaje virtual de su whisky Cutty Sark todavía no se ha demostrado que sirva para aumentar las ventas.

    Otras Tecnologías

    A pesar de la llegada de tecnologías más atractivas, los números 800 interactivos siguen siendo una parte fundamental del

    negocio, con US$ 425 millones en ingresos durante 1994, según Strategic Telemedia, una consultora de Nueva York.

    Estamos llegando al punto en que es raro ver un aviso impreso o de televisión que no tenga un número 800, porque esto les

    da a los anunciantes una buena manera de medir la respuesta a la publicidad, dice Laura A. Hanson, directora de

    programas para la firma Direct Response.

    Pero captar esa información a través de un número 800 interactivo puede resultar caro; los marketineros llegan a pagar 50

    centavos de dólar por llamada, o más.

    Otra tecnología, la de los medios interactivos en vuelo, está a punto de despegar. British Airways y United Airlines

    proyectan poner a prueba este año sistemas que permitirán a los pasajeros de vuelos largos hacer compras, disfrutar de

    juegos y ver películas, todo desde sus asientos.

    Sin embargo, algunos dicen que ya es bastante difícil lograr que funcione la televisión interactiva en tierra, como para

    pensar en los aviones. Northwest Airlines ya probó y abandonó un sistema de ese tipo, aduciendo dificultades técnicas.

    Debra Aho Williamson

    © MERCADO / Advertising Age

    Algunos de los Principales Acuerdos entre las Compañías de Telecomunicaciones y de Multimedia

    Mayo de 1993- US West paga US$ 2.500 millones por 25% de las acciones de Time Warner Entertainment.

    Agosto de 1994- Ameritech, Bell South y Southwestern Bell acuerdan con Disney crear programas de videos interactivos.

    Octubre de 1994- Sprint, TCI, Comcast y Cox Cable firman un acuerdo de prestaciones de servicios de telefonía y

    multimedia.

    Dic. 1994- TCI y Sumimoto de Japón forman un joint-venture para insertarse en el negocio de la televisión por cable en Japón.

    Dic. 1994- Teléfonos de México paga US$ 211 millones para adquirir 49% de la unidad de televisión por cable de Televisa.

    Enero de 1995- US West, Time Warner, Toshiba y dos compañías más deciden invertir US$ 400 millones en un

    emprendimiento conjunto en el negocio del cable en Japón.

    Mayo de 1995- MCI paga US$ 2.000 millones por una participación de 13,5% en News Corp.

    Microsoft

    La Visión de Bill Gates

    Entre el 25 y el 28 de abril, la compañía Microsoft, cuya reciente alianza con la cadena de televisión NBC la coloca en el

    trampolín de lanzamiento de productos interactivos, realizó por segundo año consecutivo la Conferencia de Soluciones

    Empresariales para América Latina. La reunión se desarrolló en Miami, sede central de la división latinoamericana de la

    compañía, y estuvieron presentes alrededor de 400 empresarios de la región, en su mayoría Ceos de grandes corporaciones.

    Las figuras estelares del evento fueron el ya legendario presidente de Microsoft, Bill Gates, y, como invitado especial, James

    A. Champy, estratega en tecnología de administración e información y uno de los principales difusores del concepto de

    reingeniería.

    La ponencia de Gates se centró en el modo en que la tecnología de la información crea nuevas oportunidades, y en la presentación

    del último software de la compañía, Windows 95, cuyos usuarios tendrán acceso privilegiado a los servicios de Microsoft Network,

    la red informática que promete convertirse en un temible rival para el negocio que actualmente lideran America OnLine y Prodigy.

    MERCADO le preguntó a Bill Gates si la era de divulgación de conocimientos en tiempo real que inaugurará la supercarretera

    informática contribuirá a acortar la brecha cultural y económica en el mundo.

    Creo que todo esto tendrá un efecto de socialización, sin duda. Pero, como siempre, la tecnología está al comienzo en

    manos de unos pocos innovadores. No creo que America latina vea los impactos reales de esta tecnología, aún incipiente,

    hasta dentro de 10 años, señaló Gates.

    El énfasis de Microsoft ahora está puesto en las redes y es viable imaginar, según Gates, que en un plazo de diez años la

    industria de la computación y la de las telecomunicaciones sean un único sector.

    Este fue, por cierto, el tema principal de la charla que mantuvieron Gates y Orlando Ayala, director senior de Microsoft

    Latin America, con Horacio Croxatto, director de Informática de Telecom Argentina (uno de los principales clientes de

    Microsoft em el país). Tuvimos la oportunidad de transmitir algunos de los grandes desafíos que enfrenta nuestra empresa.

    La reunión nos dio una visión de los desafíos y las oportunidades que la tecnología puede incorporar a nuestro negocio,

    comentó Croxatto.

    El papel de la tecnología también tuvo cabida en la conferencia de James A. Champy, autor del best-seller Reengineering the

    Corporation. Champy afirmó que, para que la reingeniería se distinga verdaderamente del simple redimensionamiento o

    downsizing, es necesario delegar poder para crear un compromiso por parte de todos. En este sentido, la tecnología de la

    información es un elemento fundamental. El acceso a los datos y su fácil manejo mediante redes, programas amigables, bases

    relacionales, multimedia, etc., permite que todos los miembros de la organización, independientemente de su jerarquía, manejen la

    información.