Parece que la segunda vida es un fiasco publicitario

Pese a ser una tecnología del entretenimiento muy seductora, “second life” no augura éxitos en materia de marketing digital. Este juego de computación tridimensional no atrae avisos como muchos esperaban.

23 octubre, 2007

Altos costos e incertidumbre sobre ingresos publicitarios ponen nerviosas a las compañías pioneras en la materia. Algunas han comenzado a buscar opciones más redituables en el ciberespacio.

Así sucede con Gaia online, Zwinky, WebKinz o Habbo, que se pasan a otras realidades virtuales. Otro grupo está generando sus propios mundos (“lives”), a los cuales es posible ingresar mediante la homepage de la marca. Esto demuestra lo duro que les resulta a los avisadores mantenerse a la par con los proteicos hábitos de uso (no “consumo”) en la web.

Hace apenas un año “second life”, donde los navegantes emplean un software específico que genera identidades (vidas) digitales, parecía ideal para los anunciantes. Los usuarios, al cabo, pagan con plata real por servicios virtuales. Pero olvidaban algo que casi nunca se menciona: como ocurre en TV e internet, en general las tandas publicitarios les resbalan o irritan al espectador o al cibernauta.

El surgimiento de comunidades virtuales tipo MySpace o Facebook, tomó desprevenidos a los avisadores. Entonces, la vasta, obsesiva cobertura en los medios que obtuvo “second life” no ha captado suficiente volumen publicitario. En septiembre, el portal reunió apenas 250.000 visitantes norteamericanos, contra 4.500.000 de Zwinky. Después de todo, un antepasado de segunda identidad, “hermano grande” (traducción correcta de “big brother”), también ha entrado en decadencia.

Altos costos e incertidumbre sobre ingresos publicitarios ponen nerviosas a las compañías pioneras en la materia. Algunas han comenzado a buscar opciones más redituables en el ciberespacio.

Así sucede con Gaia online, Zwinky, WebKinz o Habbo, que se pasan a otras realidades virtuales. Otro grupo está generando sus propios mundos (“lives”), a los cuales es posible ingresar mediante la homepage de la marca. Esto demuestra lo duro que les resulta a los avisadores mantenerse a la par con los proteicos hábitos de uso (no “consumo”) en la web.

Hace apenas un año “second life”, donde los navegantes emplean un software específico que genera identidades (vidas) digitales, parecía ideal para los anunciantes. Los usuarios, al cabo, pagan con plata real por servicios virtuales. Pero olvidaban algo que casi nunca se menciona: como ocurre en TV e internet, en general las tandas publicitarios les resbalan o irritan al espectador o al cibernauta.

El surgimiento de comunidades virtuales tipo MySpace o Facebook, tomó desprevenidos a los avisadores. Entonces, la vasta, obsesiva cobertura en los medios que obtuvo “second life” no ha captado suficiente volumen publicitario. En septiembre, el portal reunió apenas 250.000 visitantes norteamericanos, contra 4.500.000 de Zwinky. Después de todo, un antepasado de segunda identidad, “hermano grande” (traducción correcta de “big brother”), también ha entrado en decadencia.

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