Algo más que un videojuego

Los juegos interactivos no son sólo un gran negocio sino que podrían convertirse en la pieza central de la industria del entretenimiento hogareño.

24 septiembre, 2000

Dicen los entendidos que dentro de cinco años la industria de los videojuegos habrá evolucionado hasta transformarse en algo colosal, algo que generará más ingresos que la industria cinematográfica.


De acuerdo con la Asociación de Software Digital Interactivo de Estados Unidos, la edad promedio de las personas que se entretienen con los videojuegos es 28 años.


De ellos, 70% tiene más de 18 y 13% más de 50, aparte de que se trata de un mercado adulto que crece a toda velocidad.

Los videojuegos se están difundiendo de manera impresionante para dejar de ser un producto exclusivo de adolescentes y convertirse en uno de masas.

Hoy hay consolas con sofisticados dispositivos de comunicaciones que no sólo permiten jugar, sino también ver películas y conectarse a Internet.

Al mismo tiempo, el diseño de los juegos de hoy refleja la nueva onda antiviolencia y casi 60% de los títulos publicados no la incluye.

Por lo tanto, cada vez hay más juegos que exigen ingenio, coordinación entre la vista y la mano, y también un poco de suerte.

Para el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, “no se trata sólo del futuro de los videojuegos sino del futuro del entretenimiento”. Tiene razón.

La Playstation 2 de Sony, ya a la venta en Japón y pronto en Estados Unidos (octubre), incorpora un novedoso DVD y un disco rígido tan poderoso que el gobierno japonés planea utilizarlo como hardware de grado militar.

También incluye puertos para conectarse a Internet, procesadores gráficos de alta velocidad para jugar juegos y ver películas casi como si fuesen reales.

El plan de Sony es convertir a Playstation 2 en la plataforma de todos los sistemas de entretenimiento hogareño del futuro; si lo logra, será el único en tener derecho a otorgar la licencias para su uso.

Sin embargo, Sony tiene muchos y poderosos competidores: Dolphin de Nintendo y Dreamcast de Sega, disponibles en breve en los comercios. Ello, sin contar a Microsoft que busca salir a la caza con su X-Box, un equipo que estaría en venta más adelante.

Se cree que esta misteriosa caja de MS sería una consola pura de videojuego con gran potencia. No tiene lector de DVD como la Playstation 2, pero si un puerto Ethernet para realizar conexiones de Internet de banda ancha.

Los cuatro fabricantes anticipan que en algún momento las consolas reemplazarán la PC como puerta de acceso a Internet y a la larga será a través de ellas que ingresen la televisión, el teléfono, el cable y de cualquier otra aplicación u equipo electrónico que se pueda concebir.

En Europa y Japón los celulares comienzan a transformarse en centros de entretenimiento.

El año pasado el adolescente promedio en Finlandia gastaba US$ 87 en servicios telefónicos por encima del costo corriente y gran parte de ese monto se destinaba a los servicios de entretenimiento.

En Japón, el operador de celular móvil NTT DoCoMO considera esta área será precisamente la base de su crecimiento empresarial a largo plazo.

Los observadores del negocio aseguran que el significado profundo de este conjunto de factores es la convergencia de los dispositivos de comunicación, que permitirán la entrega de contenido adaptado especialmente al usuario durante 24 horas al día, siete días a la semana.

Así como ya es posible jugar con una Palm Pilot, Game Boy pronto incluirá un calendario y un organizador.

Dicen los entendidos que dentro de cinco años la industria de los videojuegos habrá evolucionado hasta transformarse en algo colosal, algo que generará más ingresos que la industria cinematográfica.


De acuerdo con la Asociación de Software Digital Interactivo de Estados Unidos, la edad promedio de las personas que se entretienen con los videojuegos es 28 años.


De ellos, 70% tiene más de 18 y 13% más de 50, aparte de que se trata de un mercado adulto que crece a toda velocidad.

Los videojuegos se están difundiendo de manera impresionante para dejar de ser un producto exclusivo de adolescentes y convertirse en uno de masas.

Hoy hay consolas con sofisticados dispositivos de comunicaciones que no sólo permiten jugar, sino también ver películas y conectarse a Internet.

Al mismo tiempo, el diseño de los juegos de hoy refleja la nueva onda antiviolencia y casi 60% de los títulos publicados no la incluye.

Por lo tanto, cada vez hay más juegos que exigen ingenio, coordinación entre la vista y la mano, y también un poco de suerte.

Para el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, “no se trata sólo del futuro de los videojuegos sino del futuro del entretenimiento”. Tiene razón.

La Playstation 2 de Sony, ya a la venta en Japón y pronto en Estados Unidos (octubre), incorpora un novedoso DVD y un disco rígido tan poderoso que el gobierno japonés planea utilizarlo como hardware de grado militar.

También incluye puertos para conectarse a Internet, procesadores gráficos de alta velocidad para jugar juegos y ver películas casi como si fuesen reales.

El plan de Sony es convertir a Playstation 2 en la plataforma de todos los sistemas de entretenimiento hogareño del futuro; si lo logra, será el único en tener derecho a otorgar la licencias para su uso.

Sin embargo, Sony tiene muchos y poderosos competidores: Dolphin de Nintendo y Dreamcast de Sega, disponibles en breve en los comercios. Ello, sin contar a Microsoft que busca salir a la caza con su X-Box, un equipo que estaría en venta más adelante.

Se cree que esta misteriosa caja de MS sería una consola pura de videojuego con gran potencia. No tiene lector de DVD como la Playstation 2, pero si un puerto Ethernet para realizar conexiones de Internet de banda ancha.

Los cuatro fabricantes anticipan que en algún momento las consolas reemplazarán la PC como puerta de acceso a Internet y a la larga será a través de ellas que ingresen la televisión, el teléfono, el cable y de cualquier otra aplicación u equipo electrónico que se pueda concebir.

En Europa y Japón los celulares comienzan a transformarse en centros de entretenimiento.

El año pasado el adolescente promedio en Finlandia gastaba US$ 87 en servicios telefónicos por encima del costo corriente y gran parte de ese monto se destinaba a los servicios de entretenimiento.

En Japón, el operador de celular móvil NTT DoCoMO considera esta área será precisamente la base de su crecimiento empresarial a largo plazo.

Los observadores del negocio aseguran que el significado profundo de este conjunto de factores es la convergencia de los dispositivos de comunicación, que permitirán la entrega de contenido adaptado especialmente al usuario durante 24 horas al día, siete días a la semana.

Así como ya es posible jugar con una Palm Pilot, Game Boy pronto incluirá un calendario y un organizador.

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