La secuela asesina

    La PlayStation llevó a Sony al estrellato de la industria de los videojuegos en muy pocos años. Su pequeña caja llena de prodigios se ganó un lugar de prestigio en 50 millones de hogares en todo el mundo, cosechando más de US$ 1.000 millones de ganancias el año pasado.


    Ahora llega la segunda parte. Sony espera que su nueva PlayStation pueda ocupar el máximo lugar en el entretenimiento hogareño digital del futuro. El presidente de Sony, Nobuyuki Idei, confía en que el nuevo jugador ­aún no conocido en Tokio­ llegará a ser otro producto inteligente para la familia, como los televisores digitales, las cajas inteligentes para la TV por cable y el resto de los productos para el entretenimiento hogareño.


    La PlayStation 2 ­que probablemente tendrá otro nombre más atractivo­ es básicamente una caja de US$ 400 que puede procesar números tan rápidamente como una supercomputadora, actuar como un reproductor digital de video, un CD de música y conectarse a la Internet. Sus músculos le permitirán conectarse a una PC, un televisor, una cámara de video y un sinnúmero de otros dispositivos digitales.


    Y también contendrá videojuegos; no solamente los 390 millones de copias de la PlayStation actual sino, además, una nueva generación con efectos de video sorprendentes. “La diseñamos para que no existieran límites, independientemente de cualquier decisión de marketing que se tome”, dice Shinichi Okamoto, vicepresidente de Sony Computer Entertainment.


    Sony estima que puede vender entre 20 millones y 30 millones de unidades por año al llegar el año 2001. Pero esa escala marcará un rumbo de colisión con Wintel ­software de Windows de Microsoft y chips de Intel­, principal competidor en el mercado de computadoras hogareñas. Idei considera que su próximo producto representa una amenaza para Wintel. La PlayStation y todos los esfuerzos que se relacionen con ella serán “el caballo que empuje el carro de Sony”, dice Ken Kutaragi, presidente de Sony Computer Entertainment.

    Algunos obstáculos


    Pero el caballo encontrará algunos obstáculos en su camino. Sony no ha comenzado aún la producción a escala, lo que significa que todavía no se enfrentó a las dificultades y demoras pertinentes. Sus rivales Nintendo y Sega se preguntan si podrán contar con juegos suficientes para el lanzamiento en Japón, esta primavera. Nintendo está trabajando con Silicon Graphics para desarrollar una nueva generación de reproductores de juegos para el próximo año. Sega tiene una ventaja de un año con reproductores de 128 bits: su Dreamcast salió a la venta en Japón la última Navidad y llegará a Estados Unidos esta primavera.


    Sin embargo, Sony tiene el respaldo de un marketing de clase mundial, poder y tecnología. Ha forjado una alianza de US$ 2.000 millones con Toshiba para fabricar nuevos chips que serán el alma de su nuevo producto. El poder de la gráfica proviene de un chip denominado Motor de la emoción, que tritura datos de a 128 bits por vez, cuadruplicando la velocidad de los sistemas de 32 bits, como la última Apple Macintosh o las PC Pentium. Correrá tres o cuatro veces más rápido que la Pentium más veloz y producirá imágenes tridimensionales a velocidades que rivalizan con las estaciones de trabajo más importantes de la industria cinematográfica.


    Sony ya ha sorprendido a sus rivales de videojuegos antes. La PlayStation original surgió de la nada y superó a Nintendo y a Sega. La PlayStation apareció a fines de 1994 y rápidamente capturó 60% del mercado mundial de juegos de computadora. En el cuarto trimestre de 1998, Sony alcanzó 16% de las ventas y 44% de ganancias. Además, amplió el perfil de los videojuegos: más de 30% de los usuarios de la PlayStation son mayores de 30 años, mientras sólo 17% son estudiantes.

    © Forbes / MERCADO