La revolución en el living

    En enero de este año, en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, el presidente de Microsoft, Bill Gates, anunció que,

    por primera vez, durante 1994, los norteamericanos habían gastado más en computadoras personales que en televisores.

    El mercado de las PCs pasó por una transformación extraordinaria durante los últimos tres años. Durante 1994, en Estados

    Unidos se vendieron más computadoras para uso hogareño que para empresas. La Software Publishers Association estima

    que un tercio de las familias norteamericanas tiene ahora una PC y que 60% de los equipos vendidos en 1994 fueron

    adquiridos por nuevos usuarios.

    Tradicionalmente, las empresas usaban las llamadas power machines, mientras que los consumidores luchaban con

    unidades de baja performance. Hoy en día, la PC doméstica es la que lidera el camino, con más memoria y chips más

    rápidos que los equipos de escritorio más comunes. El mercado de consumo se dirige rápidamente hacia un estándar que

    incluye chip de alta capacidad (por ejemplo, Power PC, Intel Pentium o DX4/100), sistema de sonido de la calidad de un

    CD, gráficos de avanzada y drive para CD-ROM. Los fabricantes saben que, sin estas características, sus productos tienen

    pocas posibilidades de entrar en los hogares.

    La visión que Gates tiene de la PC, compartida por la mayoría de los otros capitanes de la industria, es la de una caja

    mágica que reúne entretenimiento, educación, comunicación y trabajo. Nadie duda de que, en este momento, lo que en

    verdad moviliza las ventas de PCs son las aplicaciones multimedia, especialmente en el área de juegos y educación, una

    combinación conocida en el negocio como edutenimiento. El software educativo está variando el ángulo, de las escuelas a

    los hogares. Las empresas más grandes se dedican a productos tales como enciclopedias multimedia y paquetes educativos

    para los chicos que cautiven a los padres.

    Según Tim Bajarin, presidente de la división Estrategias Creativas de Silicon Valley, los títulos en CD-ROM más exitosos

    corresponden a material de referencia, como la Enciclopedia Encarta de Microsoft o aquellos que apuntan al edutenimiento.

    Estos títulos cubren dos tercios de todos los vendidos hoy en CD-ROM, afirma Bajarin.

    Sin embargo, es difícil detectar qué convierte en best-seller a un título de multimedia. Al principio, hubo una corrida tremenda para

    producir películas interactivas que combinaran filmación en vivo con algún tipo de aventura de acción, pero pocas fueron un éxito.

    En cambio, juegos convencionales como Doom, Rebel Assault y Zork, que incorporaron sonido y gráficos para sacar ventaja de la

    gran capacidad del formato de CD-ROM, resultaron mucho más populares.

    Pero hay excepciones. En Estados Unidos se vendieron casi un millón de copias de Myst, que es el resultado de un concepto

    completamente original. No hay sangre, truenos ni acción, sólo un paisaje de sueño por el que deambulan los jugadores tratando de

    resolver un misterio. También Microsoft logró un gran éxito con un tour virtual multimedia de la Galería Nacional de Londres y

    con aventuras educativas en las que los chicos viajan al espacio exterior e interior con una mezcla de diversión e información.

    En vista de la vasta cantidad de recursos disponibles en la empresa, llama la atención que Microsoft tenga una producción

    de títulos multimedia relativamente limitada. Desarrollar un buen título para multimedia cuesta entre

    US$ 250.000 y 450.000, aclara Marty Taucher, gerente de marketing de la división de consumo de Microsoft. Nuestro

    objetivo para 1995 es producir no más de 11 títulos, por la gran inversión que requiere y porque no queremos comprometer

    la calidad.

    Pero los CD-ROMs para PCs tienen una desventaja obvia: para usarlos hay que sentarse frente a la computadora, aunque

    esto cambiará pronto. Bajarin y otros analistas creen que finalmente las PCs van a ser reemplazadas por equipos más

    baratos y portátiles. Fabricantes de consolas de juegos como Nintendo y Sega planean producir máquinas de gran

    performance.

    Una de estas compañías es Electronic Arts, la más importante productora independiente de software para entretenimiento

    en Estados Unidos, que maneja una gran variedad de títulos, como Popudous, donde se juega a tomar el papel de Dios y se

    enfrentan los problemas de crear y controlar un nuevo mundo.

    Apple también busca un lugar en el mercado con Pippin, una plataforma multimedia que hará posible usar CD-ROM de

    Macintosh en una consola de bajo precio y en unidades similares basadas en un estándar de Microsoft. Mark Orr, gerente de

    producto de Pippin, señala que es un dispositivo multimedia que puede usar toda la familia. Hace posible que quienes no

    pueden acceder a una PC, por su costo y complejidad, disfruten de miles de títulos que incluyen juegos, educación, música,

    películas y hasta ingreso al ciberespacio.

    Pippin es más pequeño que un reproductor de casetes, se inserta el disco en una bandeja, se cierra y la máquina

    automáticamente lo activa; no requiere instalación como las computadoras personales. Tal vez el único modo de vender

    PCs en el mercado masivo sea convertirlas en consolas de valor accesible. Orr opina que hay pruebas de que el mercado de

    PCs multimedia en Estados Unidos está empezando a saturarse.

    Bajarin, por su parte, estima que la cantidad de PCs para uso hogareño vendidas en Estados Unidos subirá de 7,5 millones

    en 1994 a 11 millones durante 1995 y a cerca de 14 millones en 1996. Pero creo que aquí es donde la PC tal vez se

    encuentre con una barrera, afirma. En ese momento, es posible que los consumidores exijan un dispositivo interactivo que

    funcione con el televisor. Claro que, al finalizar la década, la PC y la televisión probablemente van a formar parte del

    mismo aparato. Para entonces, 35% de los hogares norteamericanos tendrán más de una PC, mientras que entre 10 y 15%

    de las casas en las que no haya una PC tendrán algún tipo de dispositivo interactivo digital conectado al televisor. Según

    Bajarin, esta explosión significa que, para el año 2000, entre 60 y 70% de todos los hogares en Estados Unidos tendrán

    alguna clase de sistema interactivo. Se usarán para entretenimiento, educación y, en cierta medida, para mantener una

    interacción comunitaria on-line, para el correo electrónico y para controlar las finanzas domésticas.

    Estados Unidos fue el primer mercado donde la tecnología de la información se introdujo en los hogares, pero Europa y

    Japón lo están alcanzando con rapidez. Para fin de siglo, el nuevo mercado de consumo de multimedia tendrá dimensiones

    sorprendentes. De hecho, se está preparando el terreno para una batalla campal entre las industrias convergentes de equipos,

    software y telecomunicaciones. En los próximos cinco años, el mercado de la tecnología para el hogar va a explotar. La

    transición de Bill Gates del anonimato a su actual notoriedad le llevó casi 15 años. Los nuevos líderes de la revolución

    multimediática tal vez lleguen allí en un lustro, si logran anticiparse al viraje en las preferencias del público.