La historia empezó a mediados de los años ´50, en las universidades de Estados Unidos. Después de cuatro décadas, en 1994 el boom llegó a la Argentina. Y aunque el tiempo ayudó a derribar prejuicios alrededor de esta práctica, el principal atractivo del juego del rol es el misterio que todavía encierran sus sesiones, que muchos asocian con sectas o logias de rituales secretos.
Y lo cierto es que sus jugadores transitan los límites en los que la realidad y la ficción se funden en un sutil equilibrio. Basta recordar la noticia que recorrió el mundo a mediados de los años ´90, cuando dos adolescentes españoles, obsesionados por los personajes de una versión inventada por ellos mismos, asesinaron a Carlos Moreno, un barrendero del vecindario, con 16 puñaladas.
“Es absolutamente necesario entender que el único propósito válido de los juegos de rol es entretener. Contienen una idea acerca de la dificultad de sobrevivir por uno mismo y de la insensatez de tratar de beneficiarse con las pérdidas ajenas”, afirma Gary Gygax, creador del clásico Dungeons & Dragons.
Inspirado en mundos literarios o tradiciones míticas, el rol combina elementos tan diversos como el azar, la estrategia, un reglamento con libros suplementarios, ilustraciones y mucha imaginación. El halo de misterio sólo se devela cuando empieza la acción.
“Cuatro tipos normales”
“Existen muchos prejuicios alrededor de los juegos de rol“, argumenta Ignacio Cura, de 21 años, vendedor del Club del Comic y jugador desde hace seis años. “Algunos sospechan que somos una secta o que estamos todos locos, pero lo cierto es que si un extraño se acerca a cualquier club, seguramente encontrará cuatro tipos normales, hablando y tirando dados sobre la mesa.”
El juego transcurre en sesiones que suelen durar varias horas; entre cuatro y siete participantes se sumergen en universos fantásticos, medievales o de ciencia ficción.
“Aprender a jugar no es muy difícil, y después de participar en tres o cuatro sesiones ya se está listo para empezar”, apunta Cura. “El objetivo es adentrarse en la ficción y sobrevivir, sin estar demasiado atado a las reglas.”
Básicamente, la acción cuenta con un árbitro o master, quien decide cómo será el mundo donde transcurre la aventura, y jugadores que se transforman en el alter ego de sus personajes. Juntos urdirán una trama de la que siempre se sabe cómo empieza, pero nunca cómo termina.
Cada participante está caracterizado por señas particulares, como raza, destreza, inteligencia, fuerza, distintas habilidades y profesiones, que se registran cuidadosamente en una planilla. También pueden intervenir tableros, miniaturas, mapas y dados de muchas caras (seis o doce, por ejemplo), ideales para definir situaciones críticas.
Y si bien los combates, acertijos, enigmas y misterios son moneda corriente en sus diversos títulos, las reglas nunca son las mismas. Lo ideal es que el relato, los personajes y sus acciones sean coherentes entre sí.
Entre los juegos ya consagrados, Star Wars (basado en la famoso trilogía), La llamada de Cthulhu (Estados Unidos, 1920, con el terror de H. P. Lovecraft), James Bond 007, El Señor de los Anillos (que se juega en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien), RuneQuest, Advanced Dungeons & Dragons, Rolemaster, Aquelarre, Cyberpunk 2020, son los que más se destacan, y se consiguen en comiquerías o librerías especializadas entre $ 40 y $ 60.
Dónde jugar • • • • • • Presenta • Se trata |