El autor del informe, Piers Harding-Rolls, asegura que las ganancias por la suscripción a como el juego “World Of Warcraft” y mundos como el “Habbo Hotel”- alcanzarán los US$1.500 millones en 2001.
Los MMOG están en permanente diversificación y expansión hacia nuevas formas que generan ganancias. En todo esto, afirma la investigación, la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera 87% de los beneficios en las regiones analizadas: América del Norte y Europa.
Los nuevos géneros:
· Juegos de construcción de mundos virtuales, como “Second Life”
· Juegos de cría de mascotas, como “Neo pets”
· Juegos de ingenio más informales
· Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje
A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO vaticinaron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado.
El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que “las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas -no relacionadas con el juego- a los mundos virtuales de tres dimensiones. Buscan construir comunidades en Internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores”, agrega el informe.
Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago -como la publicidad y comprar virtuales-, asegura el informe.
El autor del informe, Piers Harding-Rolls, asegura que las ganancias por la suscripción a como el juego “World Of Warcraft” y mundos como el “Habbo Hotel”- alcanzarán los US$1.500 millones en 2001.
Los MMOG están en permanente diversificación y expansión hacia nuevas formas que generan ganancias. En todo esto, afirma la investigación, la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera 87% de los beneficios en las regiones analizadas: América del Norte y Europa.
Los nuevos géneros:
· Juegos de construcción de mundos virtuales, como “Second Life”
· Juegos de cría de mascotas, como “Neo pets”
· Juegos de ingenio más informales
· Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje
A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO vaticinaron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado.
El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que “las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas -no relacionadas con el juego- a los mundos virtuales de tres dimensiones. Buscan construir comunidades en Internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores”, agrega el informe.
Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago -como la publicidad y comprar virtuales-, asegura el informe.