Nuevamente se debate la gestión de conocimientos

John Hagel, un consultor, se dedica a explicar cómo y dónde los ejecutivos norteamericanos pueden aprender a mejorar interactuando: los “entornos creativos” y sus juegos. Pero ¿no será éste otro nombre de una idea conocida, la gestión de conocimientos?

11 febrero, 2010

<p>La preocupaci&oacute;n es comprensible: despu&eacute;s de todo, la GC (knowledge management, KM, en ingl&eacute;s) fue probablemente la moda gerencial e inform&aacute;tica m&aacute;s influyente en los a&ntilde;os 90. &ldquo;Si s&oacute;lo nuestra compa&ntilde;&iacute;a hubiese sabido lo que hoy sabe&rdquo; era la frase del momento. Con el conocimiento perfil&aacute;ndose como relevante factor de producci&oacute;n, seguramente el &eacute;xito recompensar&iacute;a a las empresas que manejasen con eficacia lo que su personal supiera.<br />
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Ahora, todos saben que, pese a inversiones masivas, la GC no depar&oacute; los beneficios que sus ap&oacute;stoles esperaban. Los mejores sistemas, por cierto, recog&iacute;an e institucionalizaban el conocimiento de algunas empresas. No obstante, en general, los repositorios eran fragmentarios y sus recursos no se aprovechaban. Entre otras cosas, porque quienes pose&iacute;an conocimientos se resist&iacute;an a compartirlos v&iacute;a bases de datos.<br />
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Para peor, en la b&uacute;squeda de lo que una organizaci&oacute;n ya sab&iacute;a, la mayor parte de gerentes que administraban repositorios olvidaban que la clave era crear conocimientos. No simplemente manejar informaci&oacute;n existente: en un mundo acelerado, los &ldquo;stocks&rdquo; de datos se depreciaban ante de ser usados.<br />
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Hagel sostiene que es preferible involucrarse en interacci&oacute;n y colaboraci&oacute;n que generen conocimientos sobre c&oacute;mo hacer cosas. En estas circunstancias, lo &uacute;ltimo que el mundo necesita es otro esquema de GC, centrado en algo que ya existe. Por el contrario, hace falta crear activos, no replicarlos.<br />
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Este experto los encontr&oacute; en entornos l&uacute;dicos como <em>World of Warcraft </em>(WoW), un juego donde el conocimiento nace cuando la gente comparte desaf&iacute;os dif&iacute;ciles e interact&uacute;a en consecuencia. La mayor&iacute;a de los participantes, por ejemplo, tem&iacute;a que le llevase meses recorrer todos los niveles del juego WoWorld 2007. Pero un franc&eacute;s, &ldquo;Gullerbone&rdquo;, lo hizo en 28 horas.<br />
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El jugador tuvo &eacute;xito por sacar partido de todas las herramientas disponibles para su equipo en un vasto entorno creativo. As&iacute;, super&oacute; a una cuidadosa selecci&oacute;n de part&iacute;cipes, interacciones y ambientes programados por dise&ntilde;adores. La idea era triunfar donde hab&iacute;an fracasado los instrumentos de GC.<br />
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&iquest;Por qu&eacute; &ldquo;Gullerbone&rdquo; lo logr&oacute;? Porque los espacios l&uacute;dicos creativos, apoy&aacute;ndose en plataformas en red, ofrecen herramientas y foros. Al mismo tiempo, captan discusiones y an&aacute;lisis que permiten actuar con una amplia gama de jugadores. Por el contrario, los sistemas para gesti&oacute;n de conocimientos tratan desesperadamente de que los participantes gasten tiempo y esfuerzos, s&oacute;lo para obtener existentes, no para generar otros.<br />
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