Mundos virtuales, un negocio que da millones

Una investigación de analistas de mercado -- Screen Digest – concluye que los juegos online (o MMOG), al generar numerosos espacios donde los usuarios deben suscribirse para participar, se han convertido en una mina de oro.

17 agosto, 2007

El autor del informe, Piers Harding-Rolls, asegura que las ganancias por la suscripción a como el juego “World Of Warcraft” y mundos como el “Habbo Hotel”- alcanzarán los US$1.500 millones en 2001.

Los MMOG están en permanente diversificación y expansión hacia nuevas formas que generan ganancias. En todo esto, afirma la investigación, la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera 87% de los beneficios en las regiones analizadas: América del Norte y Europa.

Los nuevos géneros:
· Juegos de construcción de mundos virtuales, como “Second Life”
· Juegos de cría de mascotas, como “Neo pets”
· Juegos de ingenio más informales
· Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje

A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO vaticinaron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado.

El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que “las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas -no relacionadas con el juego- a los mundos virtuales de tres dimensiones. Buscan construir comunidades en Internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores”, agrega el informe.

Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago -como la publicidad y comprar virtuales-, asegura el informe.

El autor del informe, Piers Harding-Rolls, asegura que las ganancias por la suscripción a como el juego “World Of Warcraft” y mundos como el “Habbo Hotel”- alcanzarán los US$1.500 millones en 2001.

Los MMOG están en permanente diversificación y expansión hacia nuevas formas que generan ganancias. En todo esto, afirma la investigación, la suscripción sigue siendo la principal fuente de ganancias: genera 87% de los beneficios en las regiones analizadas: América del Norte y Europa.

Los nuevos géneros:
· Juegos de construcción de mundos virtuales, como “Second Life”
· Juegos de cría de mascotas, como “Neo pets”
· Juegos de ingenio más informales
· Juegos de deportes en los que uno compra los elementos y crea su personaje

A principios de marzo, en la conferencia de creadores de videojuegos de San Francisco, EE.UU., quienes desarrollan los MMGO vaticinaron que las grandes empresas mediáticas empezarían a participar en el mercado.

El informe de Screen Digest afirma lo mismo y predice que “las compañías mediáticas tradicionales están buscando insertar sus marcas -no relacionadas con el juego- a los mundos virtuales de tres dimensiones. Buscan construir comunidades en Internet, incrementar el conocimiento de su marca y lograr acceder a consumidores”, agrega el informe.

Más de 10 millones de personas estarán suscriptas a los MMGO antes de 2011 y muchos otros millones jugarán a juegos en internet que funcionarán bajo otras formas de pago -como la publicidad y comprar virtuales-, asegura el informe.

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