El poder adolescente

Las chicas son capaces de lograr que una película triunfe o fracase. Titanic no habría llegado a ser el éxito que fue si ellas no hubieran inundado los cines para suspirar por Leonardo DiCaprio.

10 febrero, 2000

Nunca antes tantas industrias habían dedicado tanta atención a las mujeres. Parecería que recién ahora descubren a la otra mitad de la población. Aunque hay muchos factores que explican el cambio, los expertos coinciden en que esto no ocurrió de la noche a la mañana, y que las chicas de hoy pueden agradecer a sus predecesoras por esta nueva era de “poder de las jóvenes”.

Solamente Estados Unidos tiene 19 millones de jóvenes entre siete y 17 años con un enorme apetito colectivo por todas las cosas nuevas y de moda.

En Japón, donde los estudiantes secundarios representan solamente 4% de la población, las estudiantes mujeres definen las tendencias en todo tipo de cosas, desde juguetes hasta moda. Además, las chicas constituyen un mercado atractivo debido a sus hábitos de gasto y amor por las modas, y también porque tienen el tiempo, el dinero y la curiosidad para darse el gusto.

Las chicas (aunque también los chicos) de hoy tienen dinero para gastar. Lo obtienen de sus padres, porque en la mayoría de los casos trabajan ambos, y de sus abuelos.

Muchas chicas emprendedoras consiguen empleos con los que cumplen después del horario de clases y les permiten contar con algún dinero para sus gastos.

Y son capaces de lograr que una película sea un éxito o un fracaso. Titanic no habría llegado a ser el suceso que fue si las chicas no hubieran inundado los cines una y otra vez para suspirar con Leonardo DiCaprio. Esa fanática devoción también es aprovechada por los productores de televisión, quienes son más que felices preparando programación para los adolescentes, que les significa recibir mucho dinero publicitario.

Las empresas de software figuran entre las que más ganan. El programa de Mattel Barbie Fashion Designer ayudó notablemente a que el mercado de software para niñas subiera a US$ 63,8 millones en 1997. Ahora varias empresas están sacando juegos de computación y productos multimedia para niñas de siete años para arriba. Este es un mercado cuyo valor oscila entre US$ 4.000 millones y US$ 6.000 millones al año.

Lego, la empresa de juguetes más grande de Europa, está invirtiendo US$ 10 millones para fabricar casitas de muñecas con todos los accesorios necesarios. Y las ventas de ropa y productos personales para las chicas están generando millones de ganancias para los negocios especializados como Delia’s Inc.

Las editoriales también están ganando dinero dedicándose a publicar títulos que se ocupan del potencial de liderazgo y la inteligencia de las mujeres.

Nunca antes tantas industrias habían dedicado tanta atención a las mujeres. Parecería que recién ahora descubren a la otra mitad de la población. Aunque hay muchos factores que explican el cambio, los expertos coinciden en que esto no ocurrió de la noche a la mañana, y que las chicas de hoy pueden agradecer a sus predecesoras por esta nueva era de “poder de las jóvenes”.

Solamente Estados Unidos tiene 19 millones de jóvenes entre siete y 17 años con un enorme apetito colectivo por todas las cosas nuevas y de moda.

En Japón, donde los estudiantes secundarios representan solamente 4% de la población, las estudiantes mujeres definen las tendencias en todo tipo de cosas, desde juguetes hasta moda. Además, las chicas constituyen un mercado atractivo debido a sus hábitos de gasto y amor por las modas, y también porque tienen el tiempo, el dinero y la curiosidad para darse el gusto.

Las chicas (aunque también los chicos) de hoy tienen dinero para gastar. Lo obtienen de sus padres, porque en la mayoría de los casos trabajan ambos, y de sus abuelos.

Muchas chicas emprendedoras consiguen empleos con los que cumplen después del horario de clases y les permiten contar con algún dinero para sus gastos.

Y son capaces de lograr que una película sea un éxito o un fracaso. Titanic no habría llegado a ser el suceso que fue si las chicas no hubieran inundado los cines una y otra vez para suspirar con Leonardo DiCaprio. Esa fanática devoción también es aprovechada por los productores de televisión, quienes son más que felices preparando programación para los adolescentes, que les significa recibir mucho dinero publicitario.

Las empresas de software figuran entre las que más ganan. El programa de Mattel Barbie Fashion Designer ayudó notablemente a que el mercado de software para niñas subiera a US$ 63,8 millones en 1997. Ahora varias empresas están sacando juegos de computación y productos multimedia para niñas de siete años para arriba. Este es un mercado cuyo valor oscila entre US$ 4.000 millones y US$ 6.000 millones al año.

Lego, la empresa de juguetes más grande de Europa, está invirtiendo US$ 10 millones para fabricar casitas de muñecas con todos los accesorios necesarios. Y las ventas de ropa y productos personales para las chicas están generando millones de ganancias para los negocios especializados como Delia’s Inc.

Las editoriales también están ganando dinero dedicándose a publicar títulos que se ocupan del potencial de liderazgo y la inteligencia de las mujeres.

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