China: ¿hay oportunidad para juegos japoneses?

Tal vez sea demasiado tarde para una irrupción nipona en el mercado norteamericano de consolas para juegos computados. “Pero –sostiene el analista Keiji Inafune- el gigante vecino puede constituir una gran oportunidad para Japón”. Flaco consuelo.

14 septiembre, 2011

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<p>Hace unos diez a&ntilde;os, el sector de juegos inform&aacute;ticos japon&eacute;s era n&uacute;mero uno en el mundo. Sus empresas crearon m&aacute;s de la mitad de los cincuenta mayores &eacute;xitos. En 2002, reivindicaba una participaci&oacute;n de casi 50% en ventas globales. Ya no es as&iacute;. Nintendo contin&uacute;a con sus incre&iacute;bles triunfos, pero ya no hay m&aacute;s que unos pocos productos japoneses en los cincuenta primeros puestos. La porci&oacute;n nipona ha bajado a 10% de un mercado que mueve US$ 60.000 millones anuales. <br />
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&ldquo;Hemos dejado esfumarse nuestro liderazgo tecnol&oacute;gico &ndash;sostiene Inafune- y estamos cinco a&ntilde;os detr&aacute;s de nuestros rivales en Estados Unidos. Pero nuestros conceptos sobre los contenidos no han cambiado gran cosa en aquel lapso. La calidad t&eacute;cnica y las interfaces de usuario han mejorado algo, pero ideas, juegos y dise&ntilde;os son b&aacute;sicamente los mismos. Ya no existe originalidad&rdquo;.<br />
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Baste mencionar <em>Dragon Quest </em>(En pos del drag&oacute;n), el juego japon&eacute;s m&aacute;s exitoso de 2009. El argumento no ha cambiado mucho respecto de 1986, a&ntilde;o de su presentaci&oacute;n y mantiene los mismos personajes. Comparado con <em>Call of Duty </em>(Llamado del deber), desarrollado por Activision (California), el videojuego m&aacute;s popular del mundo en 2010, hay un abismo. Aspecto y dise&ntilde;o son completamente distintos del original (2003). <br />
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&ldquo;Por tanto nosotros &ndash;admite Inafune-, creadores de juegos, ejecutivos de las empresas o usuarios debemos confesar que Jap&oacute;n se ha quedado muy atr&aacute;s. No tenemos motivaciones para aprender de EE.UU., el actual l&iacute;der. Por ende, quedaremos fuera de los cambios&rdquo;.<br />
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Muchos factores han contribuido a la p&eacute;rdida de liderazgo. Pero los expertos coinciden en tres causas: los creadores de argumentos son simples asalariados, los costos y riesgos van en aumento y el imperio no sabe c&oacute;mo competir en mercados externos (ni siquiera en Surcorea, Taiw&aacute;n y China misma), Uno de los problemas fundamentales es la organizaci&oacute;n prevaleciente en las compa&ntilde;&iacute;as niponas, que se estructura igual que cualquier empresa de gran tama&ntilde;o, donde los ejecutivos claves se reclutan de por vida y ascienden acumulando antig&uuml;edad. Aun los creadores de juegos piensan como bur&oacute;cratas o tecn&oacute;cratas. <br />
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En Occidente, muchos creadores de juegos son independientes y se los premia o castiga seg&uacute;n resultados. Al mismo tiempo, los creadores internos suelen cambiar de firmas con frecuencia, siguiendo el modelo de Hollywood, donde la gente salta de proyecto en proyecto dependiendo de que aptitudes o talentos sean requeridos y d&oacute;nde. Por el contrario, la industria japonesa funciona como el antiguo sistema de Hollywood, donde actores y argumentistas firmaban contratos exclusivos con los gigantes del negocio (Columbia, Metro Goldwyin Mayer, Warner Brothers, etc.). &ldquo;Las deseconom&iacute;as del actual modelo nip&oacute;n &ndash;cree Inafune- acabar&aacute;n abri&eacute;ndole paso al modelo norteamericano. Por ahora, estamos detenidos en el pasado&rdquo;.<br />
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