Bienes virtuales made in China

La nueva exportación asiática son los productos virtuales que se venden en los juegos sociales más populares. La idea de empresas como Nexon es llegar al mercado norteamericano y así aumentar sus márgenes.

8 octubre, 2012

<p>Hace una d&eacute;cada la empresa Nexon, de Corea del Sur, cre&oacute; el concepto de &ldquo;bienes virtuales&rdquo;. Desde ese d&iacute;a las compa&ntilde;&iacute;as de videojuegos supieron crear una industria alrededor de los juegos sociales que creci&oacute; hasta alcanzar los US$ 15.000 millones a escala global. Zynga, por ejemplo, le debe mucho.</p>
<p>Nexon, que vio pasar el tren durante una d&eacute;cada, quiere monetizar su creaci&oacute;n. Quiere competir con Zynga de igual a igual en su mercado natural: Estados Unidos. All&iacute; la categor&iacute;a Freemium (es decir, juegos gratis en donde se pueden comprar bienes virtuales) realmente ha remontado vuelo.</p>
<p>Esta expansi&oacute;n tiene una raz&oacute;n de ser. El crecimiento de los mercados asi&aacute;ticos se est&aacute; enfriando, poniendo freno a las ventas de computadoras pero aumentando el acceso a tabletas y dispositivos m&oacute;viles, por ahora m&aacute;s baratos. La idea de estas empresas es capitalizar esta tendencia yendo hacia el sector de servicios m&oacute;viles. Es decir, los juegos sociales y los bienes virtuales.</p>
<p>Los gigantes del videojuego asi&aacute;ticos han estado metiendo el pulgar en las aguas del mercado estadounidense con buenos t&iacute;tulos. Este a&ntilde;o ha sido especialmente fruct&iacute;fero. Las empresas asi&aacute;ticas han aumentado su actividad de tal manera que intentan socavar los cimientos de Zynga y Facebook.</p>
<p>La empresa japonesa DeNA quiere ampliar su red de juegos en Estados Unidos. Lanz&oacute; videojuegos basados en los superh&eacute;roes de Marvel y la franquicia de Transformers. Otra empresa japonesa, Gree, contrat&oacute; a dos desarrolladores de San Francisco, para que desarrollen juegos y, con su dominio de la cultura, atraigan a m&aacute;s jugadores de ese pa&iacute;s.</p>
<p>La competencia asi&aacute;tica viene en un mal momento para Zynga, los creadores de FarmVille. M&aacute;s de 90% de las ganancias de la compa&ntilde;&iacute;a provienen de bienes virtuales, que venden por menos de US$ 1. Mediante juegos sencillos y adictivos, Zynga logr&oacute; que personas que jam&aacute;s hab&iacute;an jugado un juego en su vida se vuelvan empedernidos fans de los juegos casuales. Sin embargo, enfrenta una fuerte ca&iacute;da en sus ganancias y en sus acciones desde principio de a&ntilde;o.</p>
<p>Los pa&iacute;ses asi&aacute;ticos ven a Estados Unidos como la salvaci&oacute;n de todos sus males; es una especie de mercado emergente para los mercados emergentes: buscan crecer all&iacute; donde sus mercados ya no pueden. Con el crecimiento del uso de los tel&eacute;fonos inteligentes, se espera que los bienes virtuales superen los US$ 20.000 millones para 2015. En Estados Unidos solamente el mercado crecer&aacute; 36% este a&ntilde;o, hasta llegar a los US$ 3.000 millones.</p>
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